đ Temps De Pause Entre 2 Jeux Tennis
tempsde pause entre 2 jeux tennis. Home; About Us; Services; Blog; Contact Us; Ah câest sĂ»r quâen foot y a absolument aucune prima donna, aucune diva ni aucune principessa. RassĂ©rĂ©nĂ©s par cette sanction moins violente donc plus facilement applicable, les arbitres se sont fait plaisir dans les premiers tournois de la saison, comme en tĂ©moigne lâagence AP : 36 sanctions au
Documents FFT officiels concernant les compĂ©titions jeunes et adultes Section spĂ©ciale tournois jeunes Affiche disposition Galaxie 2017 Affiche gĂ©nĂ©rale dispositions Jeunes 2017 Affiche Dispositions Jeunes 2017 Affiche Dispositions TMC Ados 2017 Section rĂšglements gĂ©nĂ©raux RĂšgles du jeu 2016 au format PDF Annexe_rĂšgles_du_jeu_2016 Pas facile de comprendre le tennis quand on nâest pas soi-mĂȘme pratiquant ou quand on ne sâest jamais penchĂ© sur le sujet. Pour maĂźtrisez les rĂšgles du jeu sans effort, suivez le guide ! NĂ© au XIXe siĂšcle, le tennis est aujourdâhui lâun des sports les plus pratiquĂ©s et les plus suivis, derriĂšre le football, Ă la tĂ©lĂ©vision. Que vous soyez joueur dĂ©butant ou amateur passionnĂ©, Le tennis est un sport de raquette qui oppose soit deux joueurs on parle alors de simple soit quatre joueurs qui forment deux Ă©quipes de deux on parle alors de double. Les joueurs utilisent une raquette cordĂ©e verticalement et horizontalement Ă une tension variant avec la puissance ou lâeffet que lâon veut obtenir. Cette raquette, dont les matĂ©riaux peuvent varier, sert Ă frapper une balle en caoutchouc, remplie dâair et recouverte de feutre. Le but du jeu est de frapper la balle de telle sorte que lâadversaire ne puisse la remettre dans les limites du terrain soit en marquant le point en mettant lâadversaire hors de portĂ©e de la balle, soit en lâobligeant Ă commettre une faute si sa balle ne retombe pas dans les limites du court, ou si elle ne passe pas le filet. Le match se gagne en remportant un maximum de points, de jeux, puis de sets, conformĂ©ment aux rĂšgles du jeu, variables selon le sexe, lâĂąge, le tournoi⊠Le tennis est lâun des sports de raquette les plus populaires, au mĂȘme titre que le tennis de table, ou le badminton, qui restent les disciplines les plus pratiquĂ©es en Asie. Le court en images OĂč sont les lignes de fond de court ? Et les carrĂ©s de service ? Trouvez vos repĂšres grĂące Ă lâimage ci-dessous. Les bandes latĂ©rales, appelĂ©es couloirs, ne sont utilisĂ©es que dans les matchs en double 2 contre 2. Une balle qui tombe dans le couloir nâest faute out » que dans une rencontre en simple. La balle est bonne quand elle rebondit sur les lignes qui dĂ©limitent le court. Le dĂ©compte des points 15, 30 et 40 et jeu. Câest dans cet ordre que se comptent les points. Un joueur gagne un point quand son adversaire ne relance pas la balle dans la moitiĂ© de court opposĂ©e, avant le deuxiĂšme rebond. Imaginons un joueur A qui a gagnĂ© ses 3 premiers points. Sa marque est alors de 40. Le joueur B a un score infĂ©rieur Ă 40 points ex 40-15 le joueur A remporte le jeu sâil gagne le point suivant. Le joueur B a aussi 40 points il y a Ă©galitĂ© 40-40. Le joueur A marque le point suivant. Il y a alors avantage » pour lui A-40. Il doit encore marquer un point pour remporter le jeu. Sâil Ă©choue, les deux joueurs sont de nouveau Ă Ă©galitĂ© 40-40. 6 jeux = 1 set Smith gagne le 1er set 6/3 et Jones le 2Ăšme set 7/5 ; il y a Ă©galitĂ© 5 jeux partout au dernier set. Pour gagner un set on parle aussi de manche, il faut remporter 6 jeux et avoir une avance de 2 jeux minimum sur son adversaire 6-4 ou 7-5 par exemple. Si les joueurs sont Ă 6-6, un septiĂšme jeu les dĂ©partage câest le jeu dĂ©cisif, tie-break » en anglais. On compte alors les points de 1 Ă 7. Le premier joueur arrivĂ© Ă 7 points remporte le set, Ă condition quâil ait 2 points dâavance ex 7-5. Sinon, le jeu se poursuit jusquâĂ ce que cette avance soit obtenue. Combien de sets pour gagner le match ? Dans la plupart des tournois deux sets gagnants pour les femmes et pour les hommes, sauf dans les tournois du Grand Chelem Open dâAustralie, US Open, Wimbledon et Roland Garros oĂč il faut 3 sets gagnants pour les hommes. Quand le score atteint 6 jeux partout dans le dernier set, câest la rĂšgle de lâavantage deux jeux dâĂ©cart qui sâapplique et non le jeu dĂ©cisif. Les rĂšgles du service La balle de service doit passer au-dessus du filet et toucher le sol dans le carrĂ© de service opposĂ© en diagonale, ou sur lâune des lignes qui dĂ©limitent ce carrĂ©. Le serveur a le droit Ă deux chances. Sâil commet une faute Ă la premiĂšre tentative, il dispose dâun second service. A chaque nouveau jeu, le serveur A dĂ©bute Ă droite, derriĂšre la ligne de fond de court. Quant Ă son adversaire B, il peut se positionner de son cĂŽtĂ© du terrain, oĂč bon lui semble. Le serveur doit ensuite alterner successivement Ă droite et Ă gauche. Le serveur et le relanceur inversent leurs positions Ă la fin de chaque jeu. Le serveur doit vĂ©rifier que son adversaire est prĂȘt avant de jouer. Un tirage au sort a lieu avant le match pour dĂ©cider qui sera le premier serveur. Balle Ă remettre let La balle de service doit ĂȘtre rejouĂ©e si elle touche le filet et tombe bonne ». Dans ce cas, le service nâest pas comptĂ© et le serveur conserve ses 2 chances. Les changements de cĂŽtĂ© Une minute trente câest la durĂ©e maximale pour les changements de cĂŽtĂ©. Ils ont lieu Ă la fin de chaque jeu impair 1er, 3e, 5e et Ă la fin de chaque set. Lors du jeu dĂ©cisif, les joueurs changent de cĂŽtĂ© tous les 6 points. Les temps de repos Les joueurs disposent de 2 minutes de rĂ©cupĂ©ration Ă la fin de chaque set. Aucune pause nâest accordĂ©e entre les points, Ă moins quâun joueur soit blessĂ©. Lorsquâun joueur transgresse volontairement la rĂšgle de continuitĂ© du jeu 20 secondes autorisĂ©es entre chaque point, il reçoit un avertissement. Les interruptions de jeu Seul lâarbitre peut dĂ©cider de suspendre ou dâarrĂȘter le match, Ă condition quâun trouble certain » gĂȘne les joueurs public bruyant, conditions climatiques. En cas de blessure, un joueur peut faire appel Ă un mĂ©decin pour trois minutes maximum. Les interdits du tennis Tout nâest pas permis sur un court. Ce quâil ne faut pas faire Aller dans le camp adverse pendant le jeu Jouer la balle avant que celle-ci nâait franchi le filet Toucher le filet, ses poteaux ou les tribunes au cours de lâĂ©change Frapper volontairement deux fois la balle avec sa raquette Saisir la balle Ă la main ou jeter sa raquette pour la toucher Lâarbitrage Lâarbitre de chaise En cas de litige, les joueurs sâadressent Ă lâarbitre de chaise. Câest lui qui annonce les points et qui peut interrompre le jeu sâil le juge nĂ©cessaire. Quand les joueurs estiment quâune rĂšgle de tennis nâa pas Ă©tĂ© respectĂ©e, ils se tournent vers le juge-arbitre, qui rentre alors sur le court. Lâarbitre est aussi aidĂ© par des assistants, qui se situent sur les cĂŽtĂ©s du terrain. Les juges de lignes regardent si la balle tombe ou non Ă lâintĂ©rieur du court. Qui a le dernier mot ? Pour les rĂ©clamations concernant le jeu, lâarbitre de chaise juge en dernier ressort. Sur une question de rĂšglement, câest le juge-arbitre qui fait autoritĂ©. Lâarbitre de chaise peut modifier la dĂ©cision dâun juge de ligne, quand il y a une erreur flagrante dâapprĂ©ciation. Lâarbitrage vidĂ©o ou challenges Depuis 2006, les joueurs et joueuses peuvent avoir recours Ă un systĂšme dâimages de synthĂšse retraçant la trajectoire et surtout le point dâimpact de la balle, appelĂ© Hawk-Eye» Ćil de faucon » afin de contester une dĂ©cision arbitrale quâils jugent erronĂ©e. Plusieurs rĂšgles sâappliquent Ă lâusage de ce moyen Si le corps arbitral annonce une balle faute alors quâelle Ă©tait bonne, le coup doit ĂȘtre rejouĂ©, pour autant que lâadversaire ait Ă©tĂ© jugĂ© en mesure de renvoyer la balle. Par exemple, si le joueur A frappe une balle qui est signalĂ©e faute par erreur, on tient compte alors de la position du joueur B par rapport Ă la balle au moment de lâimpact. Si le joueur B Ă©tait manifestement trop loin pour renvoyer la balle, le point est accordĂ© au joueur A. Dans le cas contraire, le point est rejouĂ© le serveur sert alors avec une premiĂšre balle, mĂȘme si le point avait Ă©tĂ© engagĂ© par une seconde balle. Le joueur dispose de trois challenges au dĂ©but de chaque set, plus un si le jeu va jusquâau tie-break. Si son apprĂ©ciation dâun point ou dâune faute est erronĂ©e, il perd Ă chaque fois lâun de ses challenges. Le challenge doit ĂȘtre demandĂ© immĂ©diatement aprĂšs le coup prĂ©sumĂ© mal jugĂ©. Si, lors dâun Ă©change, lâun des joueurs voit une balle faute non-signalĂ©e, il peut interrompre lâĂ©change et demander le challenge. Si la balle est faute, le point lui est accordĂ©, si la balle est bonne, le point est accordĂ© Ă lâadversaire. Si, pour une raison indĂ©terminĂ©e, le systĂšme Hawk Eye devait ne pas fonctionner, la dĂ©cision arbitrale prĂ©vaudrait. En raison du coĂ»t Ă©levĂ© de ce systĂšme, rares sont les tournois qui lâemploient. De plus, seuls les courts principaux le possĂšdent, ce qui peut conduire Ă une certaine forme dâinjustice vis-Ă -vis des joueurs mal classĂ©s, obligĂ©s de jouer sur des courts annexes dĂ©pourvus du Hawk-Eye. RĂšgles du jeu 1 â LE COURT Le court est un terrain rectangulaire de 23,77 m de long 78 pieds et, pour les parties de simple, de 8,23 m de large 27 pieds. Pour les parties de double, le court fait 10,97 m de large 36 pieds. Le court est divisĂ© au milieu par un filet suspendu Ă une corde ou Ă un cĂąble mĂ©tallique dont les extrĂ©mitĂ©s sont fixĂ©es ou passent sur la partie supĂ©rieure Ă deux poteaux, Ă une hauteur de 1,07 m 3,5 pieds. Le filet doit ĂȘtre tendu complĂštement de maniĂšre Ă remplir entiĂšrement lâespace entre les poteaux, et ses mailles doivent ĂȘtre suffisamment petites pour empĂȘcher la balle de passer au travers. La hauteur du filet au centre doit ĂȘtre de 0,914 m 3 pieds, il doit y ĂȘtre fermement retenu par une sangle. Une bande doit recouvrir le cĂąble ou la corde et la partie supĂ©rieure du filet. La sangle et la bande doivent ĂȘtre entiĂšrement blanches. La corde ou le cĂąble mĂ©tallique est dâun diamĂštre maximum de 0,8 cm 1/3 pouce. La sangle doit ĂȘtre dâune largeur maximum de 5 cm 2 pouces. La bande sera large de 5 cm 2 pouces au moins et de 6,35 cm 2,5 pouces au plus de chaque cĂŽtĂ©. Pour les parties de double, le centre des poteaux doit ĂȘtre situĂ© Ă 0,914 m 3 pieds en dehors des limites du court de doubles de chaque cĂŽtĂ© du court. Pour les parties de simple, quand un filet de simple est utilisĂ©, le centre des poteaux doit ĂȘtre situĂ© Ă 0,914 m en dehors de chaque cĂŽtĂ© des limites du court de simple. Si lâon utilise un filet de double, le filet doit ĂȘtre maintenu Ă une hauteur de 1,07 m 3,5 pieds au moyen de deux piquets de simple dont le centre doit ĂȘtre situĂ© Ă 0,914 m 3 pieds en dehors des lignes de chaque cĂŽtĂ© du court de simple. Les poteaux seront de 15 cm 6 pouces de cĂŽtĂ© ou de 15 cm 6 pouces de diamĂštre au maximum. Les piquets de simple seront de 7,5 cm 3 pouces de cĂŽtĂ© ou de 7,5 cm 3 pouces de diamĂštre maximum. Les poteaux et les piquets de simple ne doivent pas dĂ©passer le haut de la corde du filet de plus de 2,5 cm 1 pouce. Les lignes marquant les extrĂ©mitĂ©s et les cĂŽtĂ©s du court sont appelĂ©es respectivement lignes de fond et lignes de cĂŽtĂ©. De chaque cĂŽtĂ© du filet et parallĂšlement Ă celui-ci, deux lignes sont tracĂ©es Ă une distance de 6,40 m 21 pieds. Ces lignes sont appelĂ©es les lignes de service. Lâespace compris de chaque cĂŽtĂ© du filet, entre la ligne de service et le filet, est divisĂ© en deux parties Ă©gales, appelĂ©es carrĂ©s de service, par une ligne mĂ©diane de service. La ligne mĂ©diane de service est tracĂ©e Ă Ă©gale distance des lignes de cĂŽtĂ© et parallĂšlement Ă celles-ci. Chaque ligne de fond est divisĂ©e en deux par une marque centrale de 10 cm 4 pouces de long, qui est tracĂ©e Ă lâintĂ©rieur du court parallĂšlement aux lignes de cĂŽtĂ©s. La ligne mĂ©diane de service et la marque centrale doivent mesurer 5 cm 2 pouces de large. Les autres lignes du court doivent mesurer entre 2,5 cm 1 pouce et 5 cm 2 pouces de largeur, sauf les lignes de fond qui peuvent mesurer, au plus, 10 cm 4 pouces de large. Toutes les mesures sont faites depuis lâextĂ©rieur des lignes et toutes les lignes doivent ĂȘtre dâune couleur uniforme qui tranche nettement sur la couleur de la surface du terrain. Il nây aura aucune publicitĂ© sur le court, le filet, la sangle, la bande, les poteaux ou piquets de simple Ă lâexception des dispositions prĂ©vues Ă lâAnnexe III. 2 â LES DĂPENDANCES PERMANENTES Les dĂ©pendances permanentes du court comprennent les entourages de fond et de cĂŽtĂ©, les spectateurs, les tribunes et siĂšges pour spectateurs, toutes autres dĂ©pendances situĂ©es autour et au-dessus du court, ainsi que lâarbitre, les juges de lignes, le juge de filet et les ramasseurs de balles quand ils sont Ă leurs places respectives. Quand un court est utilisĂ© pour un simple avec un filet de double et des piquets de simple, les poteaux et la partie du filet qui se trouve Ă lâextĂ©rieur des piquets de simple sont des dĂ©pendances permanentes et ne sont pas considĂ©rĂ©s comme Ă©tant des poteaux de filet ou comme faisant partie du filet. 3 â LA BALLE Les balles homologuĂ©es par les RĂšgles du Tennis doivent ĂȘtre conformes aux caractĂ©ristiques techniques qui figurent Ă lâAnnexe I. La FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une balle ou un prototype de balle est conforme Ă lâAnnexe I ou est approuvĂ© Ă un autre titre, pour le jeu. Elle pourra prendre cette dĂ©cision de son propre chef ou Ă la requĂȘte de toute partie ayant un intĂ©rĂȘt lĂ©gitime Ă cet Ă©gard, y compris tout joueur, fabricant dâĂ©quipement, association nationale ou membres dâune telle association. Ces dĂ©cisions et requĂȘtes seront effectuĂ©es conformĂ©ment Ă la ProcĂ©dure de ContrĂŽle et dâAudition Ă©tablie par la FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis. Les organisateurs dâune Ă©preuve doivent annoncer Ă lâavance de lâĂ©preuve Le nombre de balles destinĂ©es au jeu 3, 4 ou 6. La procĂ©dure de changement de balles, le cas Ă©chĂ©ant. Les changements de balles, le cas Ă©chĂ©ant, seront effectuĂ©s soit aprĂšs un nombre convenu de jeux impairs, auquel cas le premier changement de balles sâeffectuera deux jeux plus tĂŽt que pour les autres changements de balles de la partie, de maniĂšre Ă tenir compte de la pĂ©riode dâĂ©chauffement. Un jeu dĂ©cisif tie-break compte comme un jeu normal pour le changement de balles. Il nây aura pas de changement de balles au dĂ©but dâun jeu dĂ©cisif. Dans ce cas, le changement de balles sera repoussĂ© jusquâau dĂ©but du deuxiĂšme jeu de la manche suivante ; ou â au dĂ©but dâune manche. Si une balle se crĂšve au cours du jeu, le point sera remis. Cas 1 â Si une balle est dĂ©gonflĂ©e Ă la fin dâun point, est-ce quâil faut rejouer le point ? DĂ©cision Si la balle est dĂ©gonflĂ©e, et non pas crevĂ©e, le point ne sera pas rejouĂ©. Note Toute balle utilisĂ©e dans un tournoi oĂč sâappliquent les RĂšgles du Tennis doit figurer sur la liste officielle des balles homologuĂ©es FIT, publiĂ©e par la FIT. 4 â LA RAQUETTE Les raquettes autorisĂ©es pour la compĂ©tition par les RĂšgles du Tennis doivent ĂȘtre conformes aux spĂ©cifications de lâAnnexe II. La FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une raquette ou un prototype est conforme Ă lâAnnexe II ou est approuvĂ©e Ă un autre titre, pour le jeu. Elle pourra prendre cette dĂ©cision de son propre chef ou Ă la requĂȘte de toute partie ayant un intĂ©rĂȘt lĂ©gitime Ă cet Ă©gard, y compris tout joueur, fabricant dâĂ©quipement, association nationale ou membres dâune telle association. Ces dĂ©cisions et requĂȘtes seront effectuĂ©es conformĂ©ment Ă la ProcĂ©dure de ContrĂŽle et dâAudition Ă©tablie par la FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis. Cas 1 â Peut-il y avoir plus dâune sĂ©rie de cordes sur lâune des faces de frappe de la raquette ? DĂ©cision Non. La rĂšgle prĂ©cise clairement une sĂ©rie, et non des sĂ©ries, de cordes entrecroisĂ©es voir lâAnnexe II. Cas 2 â Lâensemble des cordes dâune raquette est-il considĂ©rĂ© comme Ă©tant gĂ©nĂ©ralement uniforme et plat si les cordes se trouvent sur plus dâun plan ? DĂ©cision Non. Cas 3 â Le cordage dâune raquette peut-il ĂȘtre muni dâun systĂšme amortissant les vibrations et, dans lâaffirmative, oĂč doit-il ĂȘtre placĂ© ? DĂ©cision Oui ; ce systĂšme ne peut ĂȘtre placĂ© quâen dehors de la surface oĂč les cordes sâentrecroisent. Cas 4 â En cours de jeu, un joueur casse accidentellement les cordes de sa raquette peut-il continuer Ă jouer avec cette raquette ? DĂ©cision Oui. Cas 5 â Un joueur a-t-il le droit dâutiliser plus dâune raquette Ă tout moment du jeu ? DĂ©cision Non. Cas 6 â Est-il autorisĂ© dâintĂ©grer Ă la raquette une pile qui modifie ses caractĂ©ristiques de jeu ? DĂ©cision Non. Lâajout dâune pile est interdit car celle-ci constitue une source dâĂ©nergie, il en est de mĂȘme pour les cellules Ă Ă©nergie solaire ou autre Ă©quipement similaire. 5 â LE JEU â DĂCOMPTE DES POINTS a. Jeu normal Le dĂ©compte des points pour un jeu normal sâeffectue comme suit on compte les points du serveur en premier Pas de point â ZĂ©ro » Premier point â 15 » Second point â 30 » TroisiĂšme point â 40 » QuatriĂšme point â Jeu » Sauf lorsque les deux joueurs/Ă©quipes ont gagnĂ© chacun trois points, la marque est alors comptĂ©e 40A ». AprĂšs 40A », la marque est comptĂ©e Avantage » pour le joueur/lâĂ©quipe qui gagne le point suivant. Si le/la mĂȘme joueur/Ă©quipe gagne Ă©galement le point suivant, ce/cette joueur/ Ă©quipe remporte le Jeu » ; si le joueur/lâĂ©quipe adverse gagne le point suivant, la marque est comptĂ©e ĂgalitĂ© ». Pour gagner le Jeu », une joueur/Ă©quipe doit gagner deux points successivement aprĂšs ĂgalitĂ© » ou 40A ». b. Jeu dĂ©cisif Au cours dâun jeu dĂ©cisif tie-break, la marque des points est comptĂ©e ZĂ©ro », 1 », 2 », 3 », etc. Le premier joueur/Ă©quipe qui gagne sept points remporte le Jeu » et la Manche », Ă condition dâavoir deux points dâavance sur le/les adversaires. Sâil le faut, le jeu dĂ©cisif se poursuivra jusquâĂ ce que cette avance soit obtenue. Le joueur dont câest le tour de servir, servira le premier point du jeu dĂ©cisif. Les deux points suivants seront servis par le/les adversaires en double, le joueur de lâĂ©quipe adverse dont câest le tour de servir. AprĂšs cela, chaque joueur/Ă©quipe doit servir alternativement deux points consĂ©cutifs jusquâĂ la fin du jeu dĂ©cisif en double, lâalternance de service au sein de chaque Ă©quipe sâeffectuera dans le mĂȘme ordre quâau cours de la manche en question. Le joueur/lâĂ©quipe dont câest le tour de servir en premier dans le jeu dĂ©cisif sera le relanceur dans le premier jeu de la manche suivante. On se rĂ©fĂ©rera Ă lâAnnexe IV pour les autres mĂ©thodes alternatives de dĂ©compte des points autorisĂ©es. 6 â LA MANCHE â DĂCOMPTE DES POINTS Il existe diffĂ©rents systĂšmes de dĂ©compte des points dans une manche. Les deux systĂšmes principaux sont le systĂšme Ă lâavantage » et le systĂšme du jeu dĂ©cisif ». On pourra utiliser lâun ou lâautre de ces systĂšmes, Ă condition de lâannoncer avant lâĂ©preuve. Si lâon utilise le systĂšme du jeu dĂ©cisif, il faudra Ă©galement annoncer quel systĂšme sera appliquĂ© Ă la derniĂšre manche le systĂšme avec avantage ou celui du jeu dĂ©cisif. a. SystĂšme Ă lâavantage » Le/la premiere joueur/Ă©quipe qui gagne six jeux remporte cette Manche », Ă condition dâavoir deux jeux dâavance sur lâ/les adversaires. Au besoin, la manche se prolongera jusquâĂ ce quâil y ait deux jeux dâavance. b. SystĂšme du jeu dĂ©cisif » Le/la premiere joueur/Ă©quipe qui gagne six jeux remporte cette Manche », Ă condition dâavoir deux jeux dâavance sur lâ/les adversaires. Si le score atteint six jeux partout, on joue un jeu dĂ©cisif. On se rĂ©fĂ©rera Ă lâAnnexe IV pour dâautres mĂ©thodes alternatives de dĂ©compte des points autorisĂ©es. 7 â NOMBRE DE MANCHES Une partie peut se jouer au meilleur des 3 manches un joueur/une Ă©quipe doit gagner deux manches pour remporter la partie ou au meilleur des 5 manches un joueur/une Ă©quipe doit gagner 3 manches pour remporter la partie. On se rĂ©fĂ©rera Ă lâAnnexe IV pour dâautres mĂ©thodes alternatives de dĂ©compte des points autorisĂ©es. 8 â SERVEUR ET RELANCEUR Les joueurs se tiennent de part et dâautre du filet. Le serveur est le joueur qui met la balle en jeu pour le premier point. Le relanceur est le joueur qui sâapprĂȘte Ă renvoyer la balle servie par son adversaire. Cas 1 â Le relanceur peut-il prendre position Ă lâextĂ©rieur des lignes du court ? DĂ©cision Oui. Le relanceur peut se tenir oĂč il veut Ă lâintĂ©rieur ou Ă lâextĂ©rieur des lignes de son cĂŽtĂ© du filet. 9 â CHOIX DU CĂTĂ ET SERVICE Le choix du cĂŽtĂ© et le droit dâĂȘtre serveur ou relanceur dans le premier jeu seront dĂ©cidĂ©s par tirage au sort avant le dĂ©but de lâĂ©chauffement. Le joueur/lâĂ©quipe qui gagne le tirage au sort peut choisir a. de servir ou de recevoir dans le premier jeu de la partie, dans ce cas, lâadversaire choisira son cĂŽtĂ© de terrain pour le premier jeu de la partie ; ou b. son cĂŽtĂ© de terrain pour le premier jeu de la partie, auquel cas lâadversaire choisira de servir ou de recevoir pour le premier jeu de la partie ; ou c. dâobliger son/ses adversaires Ă faire un des choix ci-dessus. Cas 1 â Les deux joueurs/Ă©quipes ont-ils le droit de modifier leur choix si lâĂ©chauffement est interrompu et les joueurs quittent le terrain ? DĂ©cision Oui. Le rĂ©sultat du premier tirage au sort reste valable, mais les deux joueurs/Ă©quipes ont la possibilitĂ© de faire un nouveau choix. 10 â CHANGEMENT DE CĂTĂ Les joueurs doivent changer de cĂŽtĂ© Ă la fin du premier jeu, du troisiĂšme jeu et Ă chaque fois quâun nombre impair de jeux est atteint dans chaque manche. Les joueurs doivent Ă©galement changer de cĂŽtĂ© Ă la fin de chaque manche Ă moins que le nombre total de jeux de la manche soit un nombre pair, auquel cas le changement nâaura lieu quâĂ la fin du premier jeu de la manche suivante. Au cours dâun jeu dĂ©cisif, les joueurs changeront de cĂŽtĂ© tous les six points. 11 â BALLE EN JEU Une balle est en jeu dĂšs quâelle est frappĂ©e par le serveur. Sauf en cas de faute ou de let », la balle reste en jeu jusquâĂ ce que le point soit acquis. 12 â BALLE SUR LA LIGNE Une balle tombant sur une ligne est considĂ©rĂ©e dans le court dont cette ligne marque la limite. 13 â BALLE TOUCHANT UNE DĂPENDANCE PERMANENTE Si une balle en jeu touche une des dĂ©pendances permanentes aprĂšs ĂȘtre tombĂ©e du bon cĂŽtĂ© du court, le joueur qui lâa frappĂ©e gagne le point. Si une balle en jeu touche une dĂ©pendance permanente avant de tomber dans le court, le joueur qui lâa frappĂ©e perd le point. 14 â ALTERNANCE AU SERVICE Ă la fin de chaque jeu standard, le relanceur devient serveur et le serveur, relanceur pour le jeu suivant. En double, lâĂ©quipe qui a le service au premier jeu de chaque manche dĂ©signe le joueur qui servira Ă ce premier jeu. De mĂȘme, avant le dĂ©but du deuxiĂšme jeu, lâĂ©quipe adverse dĂ©signe le joueur qui servira au deuxiĂšme jeu. Le partenaire du joueur qui a servi au premier jeu servira au troisiĂšme et le partenaire du joueur qui a servi au deuxiĂšme jeu servira au quatriĂšme. Cette alternance se poursuivra jusquâĂ la fin de la manche. 15 â ORDRE DE RELANCE EN DOUBLE LâĂ©quipe qui doit relancer dans le premier jeu dâune manche dĂ©cide lequel des partenaires recevra le premier service. De mĂȘme, avant le dĂ©but du deuxiĂšme jeu, lâĂ©quipe adverse dĂ©signera celui des partenaires qui recevra le premier service de ce jeu. Le joueur qui Ă©tait le partenaire du relanceur au premier point du jeu relancera Ă son tour au deuxiĂšme point et cette alternance se poursuivra jusquâĂ la fin du jeu et de la manche. Une fois que la balle a Ă©tĂ© relancĂ©e par le receveur, nâimporte quel joueur dâune Ă©quipe peut frapper la balle. 16 â LE SERVICE ImmĂ©diatement avant de commencer le geste du service, le serveur doit avoir les deux pieds au repos sur le sol derriĂšre câest-Ă -dire plus loin du filet que la ligne de fond entre le prolongement imaginaire de la marque centrale et de la ligne de cĂŽtĂ©. Le serveur doit alors lancer la balle en lâair avec la main dans nâimporte quelle direction et la frapper avec sa raquette avant quâelle ne touche le sol. Le geste du service est considĂ©rĂ© comme Ă©tant achevĂ© au moment oĂč la raquette du joueur frappe ou manque la balle. Un joueur nâayant lâusage que dâun bras pourra utiliser sa raquette pour le lancer de la balle. 17 â LE SERVICE â POSITION ET TRAJECTOIRE Au cours dâun jeu standard, le serveur doit se tenir alternativement derriĂšre la moitiĂ© droite et la moitiĂ© gauche du court en commençant Ă droite dans chaque jeu. Dans un jeu dĂ©cisif, le service est effectuĂ© alternativement de la moitiĂ© droite et de la moitiĂ© gauche du court, en commençant par la moitiĂ© droite du court. La balle de service doit passer en diagonale au-dessus du filet et toucher le sol dans le carrĂ© de service opposĂ© avant que le relanceur ne la renvoie. 18 â FAUTE DE PIED Pendant le geste du service, le serveur ne doit pas a. changer de place, soit en marchant soit en courant ; des petits mouvements de pied sont nĂ©anmoins permis ; b. toucher, avec lâun de ses pieds, la ligne de fond ou le court ; ou c. toucher, avec lâun de ses pieds, lâespace qui se trouve Ă lâextĂ©rieur du prolongement imaginaire de la ligne de cĂŽtĂ© ; ou d. toucher, avec lâun de ses pieds, le prolongement imaginaire de la marque centrale. Si le serveur ne respecte pas cette rĂšgle, il y aura faute de pied ». Cas 1 â Dans une partie de simple, le serveur peut-il se tenir au moment de servir derriĂšre la partie de la ligne de fond qui se trouve entre la ligne de cĂŽtĂ© du court de simple et du court de double ? DĂ©cision Non. Cas 2 â Le serveur peut-il avoir lâun ou les deux pieds ne touchant pas le sol ? DĂ©cision Oui. 19 â FAUTE DE SERVICE Il y a faute de service a. lorsque le joueur enfreint les rĂšgles 16, 17 ou 18 ; ou b. le serveur rate la balle au moment de la frapper ; ou c. la balle servie touche une des dĂ©pendances permanentes, un piquet de simple ou un poteau de filet avant de toucher le sol ; ou d. la balle servie touche le serveur ou le partenaire du serveur ou tout vĂȘtement/objet que porte le serveur ou le partenaire du serveur. Cas 1 â AprĂšs avoir lancĂ© en lâair la balle pour le service, le serveur dĂ©cide de ne pas la frapper et la rattrape dans sa main. Y a-t-il une faute ? DĂ©cision Non. Un joueur qui lance une balle et dĂ©cide ensuite de ne pas la frapper, a le droit de la rattraper dans sa main ou avec sa raquette ou de la laisser rebondir. Cas 2 â Au cours dâune partie de simple disputĂ©e sur un terrain Ă©quipĂ© de poteaux et de piquets de simple, la balle servie touche un piquet de simple et tombe ensuite dans le bon carrĂ© de service. Y a-t-il une faute ? DĂ©cision Oui. 20 â SECOND SERVICE AprĂšs une faute au premier service, le serveur doit servir de nouveau sans dĂ©lai depuis la mĂȘme moitiĂ© du court que celle dâoĂč la faute a Ă©tĂ© commise, Ă moins que le service nâait Ă©tĂ© effectuĂ© depuis la mauvaise moitiĂ© du court. 21 â QUAND SERVIR ET RELANCER Le serveur ne pourra pas servir avant que le relanceur ne soit prĂȘt. Toutefois, le relanceur doit nĂ©anmoins jouer au rythme raisonnable du serveur et doit ĂȘtre prĂȘt Ă relancer dans un dĂ©lai raisonnable dĂšs que le serveur est prĂȘt. Le relanceur qui essaie de retourner le service doit ĂȘtre considĂ©rĂ© comme Ă©tant prĂȘt. Sâil a Ă©tĂ© dĂ©montrĂ© que le relanceur nâest pas prĂȘt, le service ne peut ĂȘtre annoncĂ© faute. 22 â LE SERVICE EST Ă REMETTRE Le service est Ă remettre let » lorsque a. la balle servie touche le filet, la bande ou la sangle et tombe bonne ; ou, si aprĂšs avoir touchĂ© le filet, la bande ou la sangle, elle touche le relanceur ou le partenaire du relanceur ou toute partie de leurs vĂȘtements ou tout objet quâils portent avant de toucher le sol ; ou b. la balle est servie lorsque le relanceur nâest pas prĂȘt. Dans le cas oĂč le service serait Ă remettre, le service est annulĂ© et le serveur doit servir Ă nouveau, mais un service let » nâannule pas une faute antĂ©rieure. 23 â LET Chaque fois quâune balle est annoncĂ©e let », le point est rejouĂ© en entier, sauf lorsque le let est annoncĂ© au second service. Cas 1 â Au cours dâun Ă©change, une autre balle roule sur le court. On annonce un let. Le serveur avait au prĂ©alable servi une balle faute. Le serveur a-t-il droit Ă une premiĂšre balle de service ou Ă une deuxiĂšme ? DĂ©cision PremiĂšre balle. Il faut rejouer le point en entier. 24 â LE JOUEUR PERD LE POINT Le point est perdu lorsque a. le joueur sert deux balles fautes consĂ©cutives ; ou b. le joueur ne remet pas la balle en jeu avant le deuxiĂšme rebond consĂ©cutif ; ou c. le joueur remet la balle en jeu de telle sorte quâelle touche le sol ou un objet, en dehors du bon cotĂ© du court ; ou d. le joueur remet la balle en jeu de telle sorte que, avant quâelle ne rebondisse, elle touche une dĂ©pendance permanente ; ou e. pendant lâĂ©change, le joueur dĂ©libĂ©rĂ©ment porte la balle ou la prend sur la raquette ou la touche avec sa raquette plus dâune fois ; ou f. le joueur ou la raquette quâil la tienne ou non ou tout autre objet ou vĂȘtement que le joueur porte, touchent le filet, les piquets de simple/poteaux, la corde ou le cĂąble mĂ©tallique, la sangle ou la bande ou le court de son adversaire Ă tout moment de lâĂ©change ; ou g. le joueur frappe la balle avant quâelle ne passe le filet ; ou h. la balle en jeu touche le joueur ou tout objet/vĂȘtement que porte le joueur, Ă lâexception de sa raquette ; ou i. la balle en jeu touche la raquette lorsque le joueur ne la tient pas ; ou j. le joueur change dĂ©libĂ©rĂ©ment et physiquement la forme de la raquette en cours dâĂ©change ; ou k. en double, les deux joueurs touchent la balle au moment du renvoi. Cas 1 â AprĂšs lâexĂ©cution du premier service, la raquette du serveur lui Ă©chappe des mains et touche le filet avant que la balle nâait rebondi est-ce une faute de service ou le serveur perd-il le point ? DĂ©cision Le serveur perd le point parce que la raquette a touchĂ© le filet pendant que la balle Ă©tait en jeu. Cas 2 â AprĂšs lâexĂ©cution du premier service, la raquette du serveur lui Ă©chappe des mains et touche le filet aprĂšs que la balle a touchĂ© le sol en dehors du bon carrĂ© de service. Est-ce une faute de service ou le joueur perd-il le point ? DĂ©cision Câest une faute de service, car la balle nâĂ©tait plus en jeu au moment oĂč la raquette a touchĂ© le filet. Cas 3 â Dans une partie de double, le partenaire du relanceur touche le filet avant que la balle servie ne touche le sol en dehors du bon carrĂ© de service. Quelle dĂ©cision faut-il prendre ? DĂ©cision LâĂ©quipe qui relance perd le point parce que le partenaire du relanceur a touchĂ© le filet pendant que la balle Ă©tait en jeu. Cas 4 â Est-ce quâun joueur perd le point si, avant ou aprĂšs la frappe de la balle, il dĂ©passe la ligne imaginaire qui se trouve dans le prolongement du filet ? DĂ©cision Dans les deux cas, le joueur ne perd pas le point pourvu quâil ne touche pas le camp de lâadversaire. Cas 5 â Un joueur a-t-il le droit de sauter par-dessus le filet, dans le camp de lâadversaire, alors que la balle est en jeu ? DĂ©cision Non. Le joueur perd le point. Cas 6 â Un joueur lance sa raquette sur la balle qui est en jeu. La balle et la raquette atterrissent toutes deux dans le camp de lâadversaire et celui-ci ne parvient pas Ă atteindre la balle. Quel joueur gagne le point ? DĂ©cision Le joueur qui a jetĂ© sa raquette sur la balle perd le point. Cas 7 â Une balle qui vient dâĂȘtre servie touche le relanceur ou, pour une partie de double, le partenaire du relanceur avant quâelle ne touche le sol. Quel joueur gagne le point ? DĂ©cision Le serveur gagne le point, Ă moins que le service ne soit let. Cas 8 â Un joueur qui se trouve en dehors des limites du court frappe la balle ou la rattrape avant quâelle ne rebondisse et rĂ©clame le point sous prĂ©texte que la balle serait de toute façon sortie du court. DĂ©cision Le joueur perd le point, sauf si son retour est bon, auquel cas lâĂ©change continue. 25 â CAS OĂ LE RETOUR EST BON Le retour est bon a. si la balle touche le filet, les poteaux, les piquets de simple, la corde ou le cĂąble mĂ©tallique, la sangle ou la bande, pourvu quâelle soit passĂ©e au-dessus dâun de ces Ă©lĂ©ments et tombe Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court, sous rĂ©serve des cas prĂ©vus aux RĂšgles 2 et 24 d ; ou b. si la balle en jeu rebondit Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court mais repasse au-dessus du filet Ă la suite de lâeffet de la balle ou de lâaction du vent et le joueur passe sa raquette au-dessus du filet pour mettre la balle Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court, Ă condition de ne pas enfreindre la RĂšgle 24 ; ou c. si la balle est relancĂ©e Ă lâextĂ©rieur des poteaux, soit au-dessus, soit en dessous du niveau supĂ©rieur de filet, mĂȘme si elle touche le poteau, mais Ă condition quâelle touche lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court, sous rĂ©serve des cas prĂ©vus aux RĂšgles 2 et 24 d ; ou d. la balle passe sous la corde du filet entre le piquet de simple et le poteau adjacent sans toucher ni le filet, ni la corde du filet, ni le poteau et touche le sol Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court ; ou e. la raquette du joueur passe au-dessus du filet aprĂšs avoir frappĂ© la balle du cĂŽtĂ© du filet du joueur et la balle touche le sol Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court ; ou f. le joueur frappe la balle en cours dâĂ©change et la balle heurte une autre balle restĂ©e dans le bon cĂŽtĂ© du court. Cas 1 â Un joueur relance une balle qui touche alors un piquet de simple et tombe dans les limites du bon cĂŽtĂ© du court. Est-ce un bon retour ? DĂ©cision Oui. Toutefois, si la balle touche le piquet de simple au service, il y a faute au service. Cas 2 â Une balle en jeu heurte une autre balle restĂ©e dans le bon cĂŽtĂ© du court. Quelle dĂ©cision doit-on prendre ? DĂ©cision Le jeu se poursuit. Toutefois, si lâarbitre nâest pas certain que câest la balle en jeu qui a Ă©tĂ© retournĂ©e, un let doit ĂȘtre annoncĂ©. 26 â GĂNE Si un joueur est gĂȘnĂ© dans lâexĂ©cution de son coup par un acte intentionnel de son/ses adversaires, le joueur gagne le point. Le point est rejouĂ© nĂ©anmoins si un acte involontaire de/des adversaires ou un Ă©lĂ©ment qui Ă©chappe au contrĂŽle du joueur Ă lâexception dâune dĂ©pendance permanente lâempĂȘche de jouer le point. Cas 1 â Est-ce quâune double frappe involontaire est considĂ©rĂ©e comme un acte qui gĂȘne lâadversaire ? DĂ©cision Non. Voir Ă©galement la RĂšgle 24 e. Cas 2 â Un joueur dĂ©clare avoir interrompu le jeu parce quâil pensait que son/ses adversaires avaient Ă©tĂ© gĂȘnĂ©s. Y a-t-il gĂȘne ? DĂ©cision Non. Le joueur perd le point. Cas 3 â Une balle heurte un oiseau qui passe au-dessus du court. Y a-t-il gĂȘne ? DĂ©cision Oui. Le point est rejouĂ©. Cas 4 â Au cours dâun Ă©change, une balle ou un objet qui se trouvait en dĂ©but dâĂ©change du cĂŽtĂ© du court du joueur vient gĂȘner le joueur. Y a-t-il gĂȘne ? DĂ©cision Non. Cas 5 â En double, oĂč doivent se tenir le partenaire du serveur et le partenaire du relanceur ? DĂ©cision Le partenaire du serveur et le partenaire du relanceur peuvent se tenir nâimporte oĂč de leur cĂŽtĂ© du filet, Ă lâintĂ©rieur ou Ă lâextĂ©rieur du court. Cependant, si un joueur gĂȘne le/les adversaires, la rĂšgle de la gĂȘne sera appliquĂ©e. 27 â CORRECTION DES ERREURS En principe, lorsquâune erreur relative aux RĂšgles du Tennis est constatĂ©e, tous les points jouĂ©s prĂ©cĂ©demment restent acquis. Les erreurs ainsi constatĂ©es seront rectifiĂ©es comme suit a. Au cours dâun jeu standard ou dâun jeu dĂ©cisif, si un joueur sert de la mauvaise moitiĂ© du court, lâerreur doit ĂȘtre rectifiĂ©e dĂšs quâelle est constatĂ©e et le serveur servira du bon cĂŽtĂ© du court selon le score. Une faute de service antĂ©rieure Ă la constatation de lâerreur reste acquise. b. Au cours dâun jeu standard ou dâun jeu dĂ©cisif, si les joueurs ne se trouvent pas du bon cĂŽtĂ© du court, il faudra corriger lâerreur dĂšs quâelle est constatĂ©e et le serveur servira du bon cĂŽtĂ© du court selon le score. Une faute de service antĂ©rieure Ă la constatation de lâerreur reste acquise. c. Si un joueur nâa pas servi Ă son tour au cours dâun jeu standard, le joueur qui aurait dĂ» servir doit servir dĂšs que lâerreur est constatĂ©e. Toutefois, si le jeu est terminĂ© avant la constatation de lâerreur, lâordre des services est maintenu tel que modifiĂ©. Une faute de service de/des adversaires antĂ©rieure Ă une telle constatation nâest pas comptĂ©e. En double, en cas dâerreur de service entre les partenaires, toute faute de service antĂ©rieure Ă la constatation de lâerreur sera acquise. d. Si un joueur a servi alors que ce nâĂ©tait pas son tour durant un tie-break et que lâerreur est constatĂ©e aprĂšs quâun nombre de point pair a Ă©tĂ© jouĂ©, lâerreur doit ĂȘtre corrigĂ©e immĂ©diatement. Si lâerreur est constatĂ©e aprĂšs quâun nombre de point impair a Ă©tĂ© jouĂ©, lâordre des services demeurera interverti. Une faute servie par le/les adversaires avant la constatation de lâerreur ne sera pas acquise. En double, en cas dâerreur de service entre les partenaires, toute faute servie avant la constatation de lâerreur restera acquise. e. Au cours dâun jeu standard ou dâun jeu dĂ©cisif en double, sâil y a une erreur dans lâordre de relance, on maintiendra cet ordre jusquâĂ la fin du jeu au cours duquel lâerreur a Ă©tĂ© constatĂ©e. Lorsque leur tour de relancer revient dans cette manche, les partenaires reprendront lâordre initial de relance. f. Si un jeu dĂ©cisif est jouĂ© Ă six jeux partout, alors quâil avait Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© avant la partie que le systĂšme de lâavantage serait appliquĂ©, lâerreur doit ĂȘtre immĂ©diatement corrigĂ©e si un seul point a Ă©tĂ© jouĂ©. Si lâerreur est constatĂ©e aprĂšs le dĂ©but du deuxiĂšme point, la manche se poursuivra avec jeu dĂ©cisif. g. Si un jeu standard Ă lâavantage est jouĂ© Ă six jeux partout, alors quâil avait Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© avant la partie quâun jeu dĂ©cisif serait jouĂ©, lâerreur doit ĂȘtre immĂ©diatement corrigĂ©e si un seul point a Ă©tĂ© jouĂ©. Si lâerreur est constatĂ©e aprĂšs que la balle a Ă©tĂ© mise en jeu pour le deuxiĂšme point, la manche se poursuit Ă lâavantage jusquâĂ ce que le score atteigne 8 jeux partout ou un nombre pair plus Ă©levĂ©, auquel cas on jouera un jeu dĂ©cisif. h. Si les balles ne sont pas changĂ©es aprĂšs le nombre convenu de jeux, lâerreur doit ĂȘtre corrigĂ©e lorsque le joueur/lâĂ©quipe qui aurait dĂ» servir avec les balles neuves sera appelĂ© Ă servir Ă nouveau. Ensuite, les balles devront ĂȘtre changĂ©es de façon Ă respecter le nombre de jeux initialement prĂ©vu entre les changements. On ne changera pas de balles en cours de jeu. 28 â ROLE DES OFFICIELS SUR LE COURT Pour les parties oĂč des officiels sont dĂ©signĂ©s, leurs rĂŽles et responsabilitĂ©s sont dĂ©finis Ă lâAnnexe V. 29 â JEU CONTINU En principe, le jeu doit ĂȘtre continu depuis le dĂ©but de la partie lorsque le premier service de la partie est mis en jeu jusquâĂ la fin de la partie. a. Entre les points, le jeu doit ĂȘtre continu. Lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© Ă la fin dâun jeu, ils ont droit Ă quatre-vingt-dix secondes maximums. Cependant, aprĂšs le premier jeu de chaque manche et au cours dâun jeu dĂ©cisif, le jeu sera continu et les joueurs changeront de cĂŽtĂ© sans temps de repos. Ă la fin de chaque manche, les joueurs ont droit Ă un repos de cent vingt secondes maximums. Le temps de repos maximum commence dĂšs quâun point se termine et finit dĂšs que le premier service du point suivant est servi. b. Si, dans des circonstances indĂ©pendantes de la volontĂ© du joueur, ses vĂȘtements, ses chaussures ou tout Ă©quipement indispensable Ă lâexclusion de sa raquette sâabĂźment ou nĂ©cessitent un remplacement, lâarbitre peut accorder au joueur un dĂ©lai supplĂ©mentaire pour remĂ©dier au problĂšme. c. Aucun temps supplĂ©mentaire ne sera accordĂ© Ă un joueur pour lui permettre de rĂ©cupĂ©rer. Cependant, pour un joueur souffrant dâune condition mĂ©dicale soignable, lâarbitre pourra accorder un temps de repos mĂ©dical de trois minutes pour permettre le traitement de cette condition mĂ©dicale. Un joueur est autorisĂ© Ă quitter le court pour se rendre aux toilettes deux fois par partie Ă©chauffement compris de prĂ©fĂ©rence Ă la fin dâune manche ;il bĂ©nĂ©ficie dâun temps raisonnable pour le faire qui, en gĂ©nĂ©ral, ne devrait pas dĂ©passer trois minutes cumulables aux deux minutes de la pause de fin de manche. d. La durĂ©e de la pĂ©riode dâĂ©chauffement ne peut dĂ©passer cinq minutes, Ă moins que les organisateurs de lâĂ©preuve nâen aient dĂ©cidĂ© autrement. 30 â CONSEILS Toute forme de communication, toutes recommandations ou instructions, transmises oralement ou visuellement Ă un joueur, sont considĂ©rĂ©es comme Ă©tant des conseils. Dans les Ă©preuves par Ă©quipes oĂč un capitaine dâĂ©quipe se trouve sur le court, le capitaine dâĂ©quipe a le droit de donner des conseils aux joueurs pendant lâarrĂȘt de jeu de fin de manche et lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© Ă la fin dâun jeu. Il ne pourra donner de conseils ni lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© aprĂšs le premier jeu de chaque manche, ni au cours dâun jeu dĂ©cisif. Dans toutes les autres parties, il nâest pas permis de donner des conseils. Cas 1 â Est-ce quâun joueur a le droit de recevoir des conseils si les conseils sont discrĂštement donnĂ©s par signes ? DĂ©cision Non. Cas 2 â Un joueur a-t-il le droit de recevoir des conseils lorsque le jeu est interrompu ? DĂ©cision Oui. Documents FFT officiels RĂšgles du_jeu_2016 au format PDF Annexe_rĂšgles_du_jeu_2016
Deuxans de chantier Ce sera aussi la fin des travaux engagĂ©s depuis deux ans pour redimensionner lâensemble de lâĂ©cole primaire, avec la construction dâun bĂątiment neuf pour les
Créés en 2011, les Tournois Multichances TMC Dames ont connu un succĂšs grandissant annĂ©e aprĂšs annĂ©e plus de 300 tournois dans les clubs et plus de 4 000 participantes sur lâannĂ©e sportive 2015. Fort de ce succĂšs et Ă lâĂ©coute de ses publics, la FĂ©dĂ©ration Française de Tennis a souhaitĂ© ouvrir les Tournois Multichances â TMC aux Messieurs et dĂ©cidĂ© dâĂ©tendre ces tournois aux 3e et 2e sĂ©ries. La cible des Tournois Multi Chances TMC Ă©volue. JusquâĂ prĂ©sent rĂ©servĂ©s aux 14 ans et moins et aux femmes de 18 ans et + entre NC et 30/1, les TMC sâadressent dĂ©sormais Ă©galement aux 3Ăšmes et 2nde sĂ©rie de 15 ans et +. Pour votre club, organiser un TMC câest proposer aux licenciĂ©s une approche diffĂ©rente de la compĂ©tition un tournoi Ă Ă©chelle humaine, un accueil chaleureux, une durĂ©e du tournoi limitĂ©e et une animation qui gĂ©nĂšre de la convivialitĂ© entre les participants. Cette nouvelle formule permettra de rĂ©pondre plus facilement aux problĂšmes de disponibilitĂ©s des compĂ©titeurs puisque la compĂ©tition se dĂ©roulera sur 2,5 jours maximum Organiser un tournoi autour de la convivialitĂ© tout en proposant une compĂ©tition dynamique, câest ce que permettent les Tournois Multi Chances Adultes TMC. Les clĂ©s du succĂšs des TMC restent inchangĂ©es convivialitĂ©, niveau homogĂšne et 3 Ă 4 matchs minimum garantis sur 2,5 jours maximum. Lancez-vous dans lâaventure des TMC dĂšs maintenant ! Formule PossibilitĂ© dâorganiser un tournoi pour les Dames ou les Messieurs, Ă partir de 15 ans, non classĂ©s, 4e, 3e ou 2e sĂ©ries. 24 joueurs maximum. DurĂ©e Dâune 1/2 journĂ©e Ă 2 jours 1/2 de compĂ©tition maximum. 3 parties maximum par jour format Ă 4 jeux ou 4 maximum format Ă 3 jeux. Le repos minimum entre 2 parties est de 30 minutes. Animations PrĂ©voir une ou plusieurs animations sur la journĂ©e pour contribuer Ă la bonne ambiance, comme repas buffet, collation, barbecue, cafĂ© dâaccueil, goĂ»ter, apĂ©ritif de fin de journĂ©e, etc. activitĂ©s selon public initiation beach tennis, padel, dĂ©couverte dâautres sports, tournois de flĂ©chettes, stretching, zumba, yoga, massage, sophrologie/ rĂ©flexologie, manucure, etc. Balles et Juge-Arbitrage Balles traditionnelles ou intermĂ©diaires pour les non classĂ©s Ă 30/4. Un juge-arbitre JAT et enregistrement des rĂ©sultats dans lâAEI. Droits dâhomologation et dâengagements Droits dâhomologation = 22 ⏠Montant du droit dâengagement des joueurs dĂ©terminĂ© par le club organisateur. Formats de jeu Poules ou tableaux en formule Multichances. Formats de match possibles 2 sets Ă 3 jeux, point dĂ©cisif, jeu dĂ©cisif Ă 2/2, 3e set = super jeu dĂ©cisif Ă 10 points coef. classement 0,4 2 sets Ă 4 jeux, point dĂ©cisif, jeu dĂ©cisif Ă 4/4, 3e set = super jeu dĂ©cisif Ă 10 pts coef. classement 0,6 Pour faciliter lâorganisation de vos compĂ©titions, vous trouverez ci-dessous le tableau rĂ©capitulatif des formats de jeu et temps de repos 2019
Tempsde pose/temps de pause | français | Chimie / génie chim. Bonjour,
Si vous observez les jambes des joueurs et joueuses pros en action, vous dĂ©couvrirez un vĂ©ritable ballet ininterrompu, prĂ©cis, puissant et vif. Mais, le plus souvent, lâĆil du nĂ©ophyte est naturellement attirĂ© par les mouvements du bras et de la raquette du tennisman. Pourtant, câest au niveau du bas du corps que se joue la qualitĂ© dâun coup et bien souvent, les qualitĂ©s dâun joueur sâapprĂ©cient Ă la vue de la qualitĂ© de son dĂ©placement sur le court. Quel que soit votre niveau, il sâamĂ©liorera avec lâamĂ©lioration de votre jeu de jambes. DĂ©finition du jeu de jambes au tennis Pourquoi parle tâon du jeu de jambes dâun joueur, comme on parle de son jeu de fond de court ou de son jeu de volĂ©e ? Tout simplement parce quâil ne sâagit pas que de puissance physique et de vivacitĂ©, mais aussi dâune habiletĂ© Ă combiner des mouvements de jambes et de pieds trĂšs diffĂ©rents. petits pas avant la frappe ©mirsasha Le jeu de jambe va regrouper, dans un premier temps, tous les moyens de locomotion utilisĂ©s pour de dĂ©placer vers la balle et se positionner par rapport Ă elle dans le but de la frapper dans les meilleures conditions possibles. Le joueur de tennis va utiliser pour cela des pas courus, des pas croisĂ©s, des pas chassĂ©s, des petits pas, des grands pas, des petit sauts et mĂȘme parfois le trĂšs Ă©lĂ©gant et un peu oubliĂ©, pas de tango. Le terme de jeu de jambes, englobe aussi toutes les actions du bas du corps appuis, poussĂ©e, transferts effectuĂ©es pendant le coup lui-mĂȘme. Cela fera lâobjet dâun article spĂ©cifique. Ce billet se limitera aux dĂ©placements seuls. Pourquoi le jeu de jambes est-il si important dans le bagage technique du joueur de tennis ? Il nây a pas de bon joueur sans bon jeu de jambes. Certains joueurs, dĂ©pitĂ©s par leur jeu du jour dĂ©clarent parfois aujourdâhui je ne sens pas la balle ». Cela vient le plus souvent dâune dĂ©faillance du jeu de jambes et le remĂšde Ă ce problĂšme de sensation commence par une action sur la disponibilitĂ© des jambes. Bien placĂ© sur la balle, le joueur parvient gĂ©nĂ©ralement Ă en faire ce quâil en veut. Quand jâai repris la compĂ©tition, je me suis trouvĂ© bloquĂ© comme beaucoup de joueurs de mon niveau par des joueurs qui avait des deuxiĂšmes balles de service trĂšs faibles courtes et molles. Jâai passĂ© un certain temps Ă commettre beaucoup de fautes sur ce genre de balles avant de comprendre que la solution viendrait dâune amĂ©lioration de mon jeu de jambes rapiditĂ© et promptitude. On avance rapidement vers la balle ©mirsasha Une autre situation que lâon retrouve lorsque lâon dĂ©bute ou que lâon reprend, câest la belle accĂ©lĂ©ration que lâon ne peut exploiter parce que lâadversaire a rĂ©pliquĂ© par une balle trĂšs courte il ne pouvait pas faire autrement. LĂ encore, câest le jeu de jambes qui permettra lâenchaĂźnement gagnant. Sans bon jeu de jambes, une belle frappe ne sert Ă rien. Le frappeur ne pourra pas avancer sur la rĂ©plique faible de lâadversaire, sâil ne bouge pas assez vite avec ses pieds. Quelles sont les qualitĂ©s dâun bon jeu de jambes au tennis ? Contrairement Ă une idĂ©e reçue, la vitesse de pointe intervient pour une petite partie seulement dans la composante dâun bon jeu de jambes. Le bon joueur adapte le tempo de son jeu de jambes au tempo du point. Parce quâil est psychologiquement rivĂ© Ă la balle, le bon joueur se dĂ©place rapidement quand le rythme du point est vif, et modĂšre sa vitesse de dĂ©placement quand le rythme de lâĂ©change ralentit. Le bon joueur module sa course pour arriver au moment juste ni en retard, ni en avance. Un bon jeu de jambes dĂ©marre par un bon dĂ©cryptage de la trajectoire de la balle et une anticipation juste de son rebond. Un bon dĂ©placement, câest au dĂ©part un bon coup dâĆil. Bien se dĂ©placer, câest aussi avoir une bonne connaissance du court de tennis et de la thĂ©orie des angles pour se replacer au mieux et surtout, au plus vite. Il est amusant de constater que les bons joueurs se replacent vite aprĂšs avoir frappĂ© leur coup afin de pouvoir bĂ©nĂ©ficier de plus de temps pour se placer. A contrario, les joueurs moins bons se replacent beaucoup moins vite pour se jeter prĂ©cipitamment sur la balle. Rafael Nadal sur la pointe des pieds ©mirsasha Ensuite, possĂ©der un bon jeu de jambes, câest se dĂ©placer sur la pointe des pieds. Imaginez que vous ĂȘtes pieds nus sur une plage ensoleillĂ©e au mois dâaoĂ»t. Le sable est brĂ»lant. Comment vous dĂ©placez- vous pour installer votre serviette de bain ? Et bien, câest exactement comme ça quâil faut se mouvoir⊠Au tennis, on joue sur la pointe des pieds. Il faut aussi ĂȘtre perpĂ©tuellement en mouvement, comme le boxeur sur son ring. Il est nĂ©cessaire de pouvoir dĂ©marrer, nâimporte quand. Une des rĂšgles dâor dâun bon placement est de faire le premier pas le plus vite possible. Le but dâun bon jeu de jambes, câest dâarriver sur son bon pied Ă la fin de son dĂ©placement. Une frappe efficace exige des appuis sĂ»rs et câest grĂące Ă un jeu de jambes maĂźtrisĂ© que vous y parviendrez. Enfin, possĂ©der un bon jeu de jambes, câest maĂźtriser les diffĂ©rents pas. Courir sur un court de tennis est-ce vraiment courir ? Si on parle de courir sur un court, câest un abus de langage car la plupart des placements sont des petits pas, des pas chassĂ©s, des pas croisĂ©s voire des piĂ©tinements, effectuĂ©s sur de petites distances. course vers lâavant ©rjbeeswax On Ă©voque dâailleurs Ă ce sujet, le petit jeu de jambes. Le grand jeu de jambes est lui utilisĂ© pour couvrir les grandes distances. En fait, les vĂ©ritables courses sont assez rares, si on fait le compte. Les joueurs courent pour aller chercher une amortie, quand ils sont lobĂ©s ou quand ils sont complĂštement dĂ©bordĂ©s, sur une volĂ©e courte-croisĂ©e par exemple. Je me rappelle une pĂ©riode de ma vie de joueur ou jâĂ©tais handicapĂ© par une tendinite au genou. Je pouvais me dĂ©placer parfaitement normalement, sans douleurs, sauf que je ne pouvais pas sprinter. Et bien croyez-moi, mon niveau de tennis nâa pas baissĂ©, bien au contraire. Cela mâa obligĂ© en premier lieu Ă faire plus dâefforts de replacement et dâanticipation. Ensuite, jâai dĂ» travailler plus particuliĂšrement tout ce qui Ă©tait le petit pas, pas chassĂ©s, allĂšgement, rapiditĂ© des dĂ©marrages⊠Je me suis aperçu ainsi jâĂ©tais classĂ© 30/1 Ă lâĂ©poque, que finalement il Ă©tait assez rare dâĂȘtre obligĂ© de sprinter sur le terrain. Le cas Ă©chĂ©ant il me restait plus quâĂ dire bien jouĂ© » Ă mon adversaire, ce qui me permettait dâĂ©conomiser, par ailleurs, une Ă©nergie prĂ©cieuse pour la suite du match. Il est intĂ©ressant de constater, Ă ce propos, quâil nây a que trĂšs rarement plus de trois pas Ă faire pour atteindre la balle latĂ©ralement. Les diffĂ©rents pas et mouvements de jambes Grand jeu de jambes Christian Rieu Ă©crit dans les fondamentaux du tennis Il recouvre dâune maniĂšre gĂ©nĂ©rale les dĂ©placements importants que le joueur aura Ă effectuer pour atteindre la balle ou pour se dĂ©placer suite Ă une situation de jeu dĂ©licate. Il se rĂ©alise essentiellement en pas courus, mais aussi en pas chassĂ©s, croisĂ©s etc⊠de façon Ă couvrir le maximum de terrain dans le minimum de temps. » Petit jeu de jambes Toujours pour Christian Rieu, dans le mĂȘme ouvrage en Ă©voquant cette fois le petit jeu de jambe Ce sont surtout tous les petits pas qui concourent Ă un meilleur placement sur la balle et que lâon nomme communĂ©ment pas de dĂ©gagement et pas dâajustement. Ils se rĂ©alisent essentiellement en pas chassĂ©s, mais aussi en pas courus, pas croisĂ©s sur le cĂŽtĂ© pour se dĂ©gager de la trajectoire de la balle de façon circulaire autour de la balle, afin dâaffiner la mise Ă distance par rapport Ă celle-ci en reculant pour Ă©ventuellement corriger un replacement vers lâarriĂšre. Tous ces pas de dĂ©gagement et dâajustement sâeffectuent en fonction des nĂ©cessitĂ©s du jeu. » AllĂšgement Daniela Hantuchova sâ allĂšge avant de dĂ©marrer ©Steeve9091 Au moment prĂ©cis oĂč le joueur adverse frappe la balle, on effectue un petit saut pendant lequel on Ă©carte lĂ©gĂšrement les jambes. Le buste est tournĂ© vers lâadversaire. Le joueur sâest rendu disponible pour dĂ©marrer dans nâimporte quelle direction. Reprise dâappui Aujourdâhui en 2012, ce terme est souvent confondu avec celui de lâallĂšgement. Il y avait, il y a quelques annĂ©es, une distinction entre les deux. La reprise dâappui se dĂ©roulait sur le chemin du filet Ă lâĂ©poque on montait plus souvent au filet et proposait au joueur un plus large Ă©cartement des pieds, une flexion des jambes plus accentuĂ©e et quasiment pas de saut. Le joueur Ă©tant dans la nĂ©cessitĂ© de pouvoir faire une large fente vers lâavant pour volleyer ou de reculer pour smasher. Pas chassĂ©s Helena Dementieva en pas chassĂ©s ©yourFAVORITEmartian Le plus simple pour se dĂ©placer latĂ©ralement. Les Ă©paules restent parallĂšles au filet, prĂȘtes Ă dĂ©clencher la frappe en tournant les Ă©paules cĂŽtĂ© coup-droit ou revers. On utilise aussi les pas chassĂ©s pour reculer sur les smashs les Ă©paules sont alors perpendiculaires au filet. Pas croisĂ©s Pas croisĂ© pour chercher un lob ©mirsasha Ce sont des pas chassĂ©s oĂč une jambe passe derriĂšre lâautre pour augmenter lâamplitude des pas et la rapiditĂ© du dĂ©placement. Pour augmenter encore la vitesse de dĂ©placement, il faut passer en pas courus. Pas courus Les pas courus sont les plus rapides mais aussi les plus vulnĂ©rables au contre-pied. Câest pourquoi les bons joueurs ne les utilisent que quand ils sont absolument nĂ©cessaires. Et-vous ? Pensez-vous possĂ©der un bon jeu de jambes ou au contraire trainez-vous lamentablement sur le court ? Je vous invite Ă vous exprimer dans les commentaires Bibliographie Les fondamentaux du tennis par Christian Rieu 2004 Comment Perfectionner votre tennis par Jack Choquet 1980 La stratĂ©gie du vainqueur par Carlos Goffi 1984 AchĂšte la meilleure formation en ligne sur la technique du jeu de jambe au tennis et bĂ©nĂ©ficie dâune offre exceptionnelle rĂ©servĂ©e aux lecteurs de Blog Tennis Concept
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Elledépend de 2 paramÚtres : la vitesse et la force (P=VxF). Il faut chercher à développer un effort à une intensité maximale sur une durée de 2 à 7 secondes. Au cours de cet effort, on peut demander des changements de direction avec un travail technique d'appui spécifique tennis.
Le reglement pendant un match de tennis , les temps morts Dans cette deuxiĂšme rubrique nous allons aborder tout ce qui ce passe en dehors du jeu pendant une rencontre de tennis. Les rĂšgles du changements de cĂŽtĂ© , l'entre point , le repos ou l'arbitrage sont des Ă©lĂ©ments importants et pas forcement visibles pendant un match de tennis. Les joueurs ou joueuses de tennis sont tenus de respecter ces rĂšgles que cela soit pour les amateurs ou les professionnels. Les rĂšgles du changement de cĂŽtĂ© lors d'un match de tennis On change de cĂŽtĂ© lorsque la somme des jeux jouĂ©s est impaire, autrement dit a la fin du premier jeu et ensuite tous les deux jeux. Voici quelques exemples 1/0 , 4/1 ou encore 5/ noter qu'il est interdit de s'assoir a la fin du premier jeu de chaque set et qu'on va rejoindre sa chaise a la fin de chaque set. Le repos pendant une rencontre de tennis Les joueurs de tennis rejoignent sa chaise lors du changement de cĂŽtĂ© sauf a la fin du premier jeu pendant 1 minute 30 et pendant 2 minutes une fois le set terminĂ©. L'arbitrage d'un match de tennis On peut noter qu'il y a une diffĂ©rence a ce sujet entre les professionnels et les amateurs lorsqu'on joue au tennis. Les amateurs s'arbitrent eux-mĂȘme et sont juges de leur propre moitiĂ© de terrain cependant il est possible de contester un jugement de balle de tennis a ce moment la il faut remettre le point. A l'inverse les professionnels sont arbitrĂ©s par un tierce personne sur une chaise et ne peuvent contre dire leur jugement. Cependant l'arrivĂ©e de l'arbitrage video sur certains terrains de tennis a permis de dĂ©juger les balles les joueurs de tennis ont 2 chances par set plus une chance supplĂ©mentaire pendant le jeu dĂ©cisif. Si le "challenge" est gagnĂ© par le joueur il garde ses jokers. N'hĂ©sitez pas Ă regarder d'autres regles sur le tennis Si vous ĂȘtes vers Montreuil pour un prof vous pouvez aussi dĂ©couvrir nos cours de tennis sur Montreuil 93100 Vous habitez proche de CrĂ©teil ? dĂ©couvrez nos cours de tennis sur la ville de CrĂ©teil 94000 Si vous ĂȘtes dans Paris 75018 vous pouvez aussi dĂ©couvrir nos cours de tennis sur Paris 75018
Laréhabilitation du temps de réaction se base sur la plasticité cérébrale. CogniFit offre une batterie d'exercices conçus pour réhabiliter les problÚmes au niveau du temps de réaction et d'autres fonctions cognitives. Le cerveau et ses connexions neuronales se renforcent en utilisant les fonctions qui dépendent d'eux.
PrĂ©ambule La vitesse dĂ©signe la capacitĂ© dâune personne Ă atteindre la plus grande rapiditĂ© de rĂ©action et de mouvement possible. Cette qualitĂ© physique, ou plutĂŽt physico-psychique », peut sâexprimer de diffĂ©rentes façons vitesse de perception, vitesse de dĂ©cision, vitesse de rĂ©action, vitesse dâaction, vitesse de frĂ©quence, endurance-vitesse, etc. Pour un joueur de tennis, le travail de ces diffĂ©rentes modalitĂ©s est dâune importance capitale sous rĂ©serve de respecter les contraintes de notre sport ex les distances de course et la planification de lâentraĂźnement de cette capacitĂ©. Les objectifs principaux de lâentraĂźnement de la vitesse sont Pour les jeunes enfants notamment 6-10 ans, de favoriser la transformation des fibres musculaires dites intermĂ©diaires » en fibres Ă contraction rapide FT ou aussi appelĂ©es de type II. Dans le but dâobtenir un potentiel de vitesse maximal Ă©levĂ©. Dâaugmenter les rĂ©serves musculaires Ă©nergĂ©tiques surtout de CrĂ©atine-Phosphate et dâĂ©lever lâactivitĂ© enzymatique liĂ©e Ă la filiĂšre anaĂ©robie alactique. Ces modifications ont pour consĂ©quence dâĂ©lever la vitesse de contraction musculaire. DâamĂ©liorer le processus de commande neuro-musculaire soit au niveau de la coordination entre les muscles agonistes et antagonistes, soit au niveau de la coordination entre les diffĂ©rentes fibres musculaires dâun mĂȘme muscle. DâamĂ©liorer le schĂ©ma de la commande nerveuse et dâaugmenter la vitesse de propagation du signal nerveux. Sur le plan psychique, de favoriser la mobilisation maximale de la volontĂ©. Les entraĂźnements de vitesse ont un impact sur la capacitĂ© de mobilisation intĂ©rieure ». Classiquement, quand on pense vitesse » on imagine assez rapidement des sĂ©ances Ă base de sprints. Nâoubliez pas que le haut du corps peut tout aussi bien ĂȘtre utilisĂ© avec les mĂ©thodes dĂ©crites ci-dessous. Plusieurs prĂ©cautions sont Ă prendre en compte pour mener Ă bien les sĂ©ances de vitesse LâĂ©chauffement doit ĂȘtre trĂšs rigoureux puisque les Ă©lĂšves vont rĂ©aliser des mouvements Ă des vitesses maximales les contraintes musculo-tendineuses sont trĂšs Ă©levĂ©es. Tous les exercices doivent sâeffectuer avec le plus de rapiditĂ©, la plus grande mobilisation possible. Ceci dans le but dâactiver les fibres musculaires et dâutiliser les processus Ă©nergĂ©tiques spĂ©cifiques Ă lâatteinte de lâobjectif initial lâamĂ©lioration de la vitesse. Pour les mĂȘmes raisons mentionnĂ©es prĂ©cĂ©demment, les sĂ©ances de vitesse doivent toujours sâeffectuer sur un fond de fraicheur physique et mental. Ex placer la sĂ©ance aprĂšs un jour de repos complet. Il vaut mieux dâailleurs rallonger les temps de rĂ©cupĂ©ration entre les rĂ©pĂ©titions ou Ă©courter la sĂ©ance plutĂŽt que de voir apparaĂźtre une diminution de la coordination et de la vitesse dâexĂ©cution. MĂ©thodes d'entraĂźnement Par soucis de clartĂ©, nous allons distinguer les protocoles dâentraĂźnement qui traitent de la vitesse pure », appelĂ©s vitesse simple », avec une proportion trĂšs faible de force ou dâendurance Ex vitesse de rĂ©action, vitesse dâaction et vitesse de frĂ©quence, de ceux qui traitent de la vitesse complexe » câest-Ă -dire avec une proportion plus Ă©levĂ©e de force ou dâendurance Ex capacitĂ© dâaccĂ©lĂ©ration et endurance de vitesse. Vitesse simple Vitesse de rĂ©action ou temps de rĂ©action Elle correspond Ă la facultĂ© du joueur Ă percevoir, analyser et dĂ©clencher une action adaptĂ©e dans un minimum de temps possible. MĂ©thode IntensitĂ© DurĂ©e d'effort QuantitĂ©de travail MĂ©thode par rĂ©pĂ©tition 100% de la vitesse maximale 2-3 s SĂ©ance 30 min max 2-3 S, 6-10 R1 Ă 2 x/sem RĂ©cup. durĂ©e/nature Prog. Notes RĂ©cup R 20 s 60 s RĂ©cup S 2-3 minmarche, vigilance,visuali-sation Toute phase, tout Ăąge. Varier les exercices. Mettre de l'incertitude sur la nature et l'intensitĂ© du signal. R RĂ©pĂ©titions. s Secondes. S SĂ©ries. x/sem Fois par semaine. W Travail work en anglais. MĂȘme si un travail Ă partir de signaux qui nâont rien Ă voir avec lâactivitĂ© tennis Ex coup de sifflet a un effet bĂ©nĂ©fique, il parait plus appropriĂ© de se rapprocher le plus possible des contraintes rencontrĂ©es sur le terrain Ex dĂ©marrer aprĂšs avoir observĂ© le rebond dâune balle, au son dâune frappe, etc.. Vitesse d'action ou vitesse gestuelle Elle correspond Ă lâexĂ©cution la plus rapide possible dâun mouvement isolĂ©. Ex frappe de coup droit, lancer dâune balle de tennis, tir au football, etc. MĂ©thode IntensitĂ© DurĂ©e d'effort QuantitĂ©de travail MĂ©thode parrĂ©pĂ©tition 100%de la vitesse maximale 2-7 s SĂ©ance 30 min max 2-3 S, 6-10 R1 Ă 2 x/sem RĂ©cup. durĂ©e/nature Prog. Notes RĂ©cup R 30 s 60 s RĂ©cup S 2-3 minmarche, vigilance,visuali-sation Toute phase,tout Ăąge. Attention Ă la baisse de vitesse. Ex lancers de balle de tennis, enchaĂźnement d'attaques de CD, sauts. R RĂ©pĂ©titions. s Secondes. S SĂ©ries. x/sem Fois par semaine. W Travail work en anglais. Le travail de la vitesse dâaction ne doit pas se faire avec des objets pouvant limiter la vitesse du mouvement. Ex Medecine Ball pour un jeune joueur. Sinon, on tombe dans un travail de Force-Explosive. Vitesse de frĂ©quence ou frĂ©quence gestuelle, vĂ©locitĂ© gestuelle Elle correspond Ă lâexĂ©cution la plus rapide possible dâun mĂȘme schĂ©ma gestuel pendant un temps donnĂ©. Ex course, nage, etc. Ce type de sĂ©ance ne concerne que le bas du corps pour des joueurs de tennis. Ex dĂ©placements en pas-courus, replacements en pas-chassĂ©s, petits-pas dâajustement. MĂ©thode IntensitĂ© DurĂ©e d'effort QuantitĂ©de travail MĂ©thode par rĂ©pĂ©tition 100% 2-7 s 15 s max possible SĂ©ance 30 min max 2-3 S, 3-5 R1 Ă 2 x/sem MĂ©thode par rĂ©pĂ©tition en "survitesse" > 100% 2-7 s 15 s max possible SĂ©ance 30 min max 2-3 S, 3-5 R1 x/sem RĂ©cup. durĂ©e/nature Prog. Notes RĂ©cup R 45-60 sRĂ©cup S 3-5 minmarche,puis visuali-sation Toute phase,Tapping tout Ăąge Skipping ; Ă partir de 9 ans. Attention Ă la baisse de vitesse. Ex piĂ©tinements tapping, 1/2 montĂ©e de genoux dans une Ă©chelle de rythme ou au-dessus de haies skipping. RĂ©cup R 45-60sRĂ©cup S 3-5 minmarche,puis visuali-sation Phase prĂ©-compĂ©titive ou compĂ©titive dĂšs 12 ans si le niveau de maĂźtrise le permet. Attention Ă la baisse de vitesse et de coordination. Ex course en descente avec une pente douce 3 ou 4%, sprint aprĂšs dĂ©lestage de medecine-ball, sprint lancĂ© dans une Ă©chelle de rythme, course tractĂ©e par un joueur devant avec un Ă©lastique. R RĂ©pĂ©titions. s Secondes. S SĂ©ries. x/sem Fois par semaine. W Travail work en anglais. Vitesse complexe CapacitĂ© d'accĂ©lĂ©ration Elle correspond Ă un travail cyclique comme la vitesse de frĂ©quence mais avec une contrainte qui va diminuer lĂ©gĂšrement la vitesse dâexĂ©cution et faire intervenir le facteur force. Un travail acyclique de vitesse vitesse dâaction, ex saut, lancer rĂ©alisĂ© avec une contrainte, mĂȘme lĂ©gĂšre, est considĂ©rĂ© comme un exercice de puissance et est traitĂ© [ICI] MĂ©thode IntensitĂ© DurĂ©e d'effort QuantitĂ©de travail MĂ©thode par rĂ©pĂ©tition sans charge 100% de l'intensitĂ© max 2-7 s SĂ©ance 1h max couplĂ©e avec exercices de puissance possible [ICI] 2-4 S, 6-10 R1 x/sem MĂ©thode par rĂ©pĂ©tition avec charge 100% de l'intensitĂ© max 2-7 sSĂ©ance 1 h max couplĂ©e avec exercices de puissance [ICI] 2-4 S, 6-10 R1 x/sem RĂ©cup. durĂ©e/nature Prog. Notes RĂ©cup R 45-60 sRĂ©cup S 3-5 minmarche,rappel technique. Phase prĂ©-compĂ©titive, tout Ăąge. Attention Ă la baisse de vitesse. Ex dĂ©marrage en cĂŽte, position de dĂ©part variĂ©e, dĂ©part aprĂšs saut, dĂ©part aprĂšs diffĂ©rentes techniques de course pas-chassĂ©s, pas-arriĂšre, course dans le sable. RĂ©cup R 45-60 sRĂ©cup S 3-5 minmarche,rappel technique. Phase prĂ©-compĂ©titive, dĂšs 14 ans. Attention Ă la baisse de vitesse. Luge lestĂ©e traineau pesant de 5 Ă 8% du poids de corps, gilet lestĂ© 5-10kg, Ă©lastique de rĂ©tention. R RĂ©pĂ©titions. s Secondes. S SĂ©ries. x/sem Fois par semaine. W Travail work en anglais. Endurance de vitesse Elle correspond Ă la capacitĂ© dâun joueur Ă maintenir une vitesse maximale dâexĂ©cution cyclique ou acyclique lors dâefforts rĂ©pĂ©tĂ©s. Dans la littĂ©rature classique de la prĂ©paration physique, la notion dâendurance de vitesse ou endurance-vitesse est souvent associĂ©e Ă lâidĂ©e de rĂ©sister Ă la perte de vitesse en fin de distance de course. Ex ĂȘtre capable dâĂȘtre proche de sa vitesse maximale sur les 20 derniers mĂštres dâun 100 m. Au tennis, lâendurance de vitesse correspond plutĂŽt Ă la capacitĂ© de maintenir des mouvements de vitesse maximale, cycliques Ex dĂ©placements ou acycliques Ex service, de nombreuses fois sur une pĂ©riode assez longue le match et avec des pĂ©riodes de rĂ©cupĂ©ration entre. MĂ©thode IntensitĂ© DurĂ©e d'effort QuantitĂ©de travail MĂ©thode par rĂ©pĂ©tition 100% de l'intensitĂ© max 2-7 s 2-4 S, 6-10 R1 Ă 2x/sem MĂ©thode par rĂ©pĂ©tition 100% de l'intensitĂ© max 7 Ă 15 s 2-4 S, 4-8 R1 x/sem MĂ©thode par rĂ©pĂ©tition avec prĂ©-fatigue 100% de l'intensitĂ© max 12 Ă 15 s la prĂ©-fatigue est contenue dans ce temps 2-4 S, 4-8 R1 x/sem RĂ©cup. durĂ©e/nature Prog. Notes RĂ©cup R 60 Ă 90 scourse lenteRĂ©cup S 2 Ă 3 minpassive vigilance,visua-lisation. Phase prĂ©-compĂ©titive, dĂšs 12 ans. Si baisse de vitesse constatĂ©e, essayer tout de mĂȘme de finir la sĂ©rie. Ex course, skipping, enchaĂźnement de frappes, etc. RĂ©cup R 90 s Ă 3 min course lenteRĂ©cup S 3-5 minvigilance,visuali-sation. Phase prĂ©-compĂ©titive, dĂšs 12 ans. Si baisse de vitesse constatĂ©e, essayer tout de mĂȘme de finir la sĂ©rie. Ex course, skipping, enchaĂźnement de frappes, etc. RĂ©cup R 2 Ă 3 min course lenteRĂ©cup S 3 Ă 5 minvigilance,visua-lisation. Phase prĂ©-compĂ©titive, dĂšs 14 ans. Si baisse de vitesse constatĂ©e, essayer tout de mĂȘme de finir la sĂ©rie. Ex 3x 1/2 squat sur une jambe prĂ©-fatigue + sprint sur amortie + smash sautĂ©. R RĂ©pĂ©titions. s Secondes. S SĂ©ries. x/sem Fois par semaine. W Travail work en anglais.
Manytranslated example sentences containing "temps de pause entre" â English-French dictionary and search engine for English translations.
Lorsque la durĂ©e de travail dâun salariĂ© atteint 6 heures, vous devez en principe lui accorder un temps de pause de 20 minutes. Mais cette obligation doit-elle sâappliquer lorsque les 6 heures ne sont pas travaillĂ©es dâaffilĂ©e ? Par ailleurs, peut-on fractionner ce temps de pause ? La Cour de cassation a rĂ©ponduâŠTemps de pause ce que le Code du travail prĂ©voit DĂšs que le temps de travail quotidien atteint 6 heures, vos salariĂ©s doivent bĂ©nĂ©ficier dâun temps de pause dâau moins 20 minutes Code du travail, art. L. 3121â33. Vous pouvez toutefois parfaitement dĂ©cider dâaccorder une pause dâune durĂ©e supĂ©rieure Ă vos salariĂ©s. En outre, il faut vĂ©rifier si votre convention collective ne prĂ©voit pas des dispositions plus favorables pour les salariĂ©s. Attention, les jeunes travailleurs doivent bĂ©nĂ©ficier dâun temps de pause plus important. Si vous dĂ©sirez savoir quel temps de pause leur accorder, ou pour toutes vos questions relatives au temps de travail des salariĂ©s, optez pour notre solution Tissot Social Entreprise ». Temps de pause prĂ©cisions apportĂ©es par les juges La Cour de cassation vient dâapporter 2 prĂ©cisions intĂ©ressantes sur le temps de pause Ă accorder aux salariĂ©s. La premiĂšre concerne la durĂ©e de la pause elle-mĂȘme. Pour les magistrats, il est en effet nĂ©cessaire que le temps de pause soit de 20 minutes consĂ©cutives. En lâespĂšce, lâemployeur accordait en effet Ă ses salariĂ©s, qui travaillaient 6h30 par jour, 30 minutes de pause mais en deux fois 15 minutes de la façon suivante pour les Ă©quipes du matin travaillant de 5h30 Ă 12h30 une pause de 15 minutes de 9h Ă 9h15 et une pause de 15 minutes en fin de vacation ; pour les Ă©quipes de lâaprĂšs-midi travaillant de 12h25 Ă 19h25 une pause de 15 minutes de 16h Ă 16h15 et une pause de 15 minutes en fin de vacation. Pour les magistrats, lâoctroi de ces deux pauses infĂ©rieures Ă 20 minutes est contraire au Code du travail, bien que le temps global accordĂ© aux salariĂ©s soit supĂ©rieur Ă 20 minutes. Lâautre prĂ©cision qui dĂ©coule de cette dĂ©cision, câest que le temps de pause de 20 minutes doit ĂȘtre accordĂ© mĂȘme si les salariĂ©s bĂ©nĂ©ficient dâune interruption de travail et nâeffectuent pas 6 heures de travail dâaffilĂ©e. En lâespĂšce, la 1re pause de 15 minutes interrompait en effet la journĂ©e de travail des salariĂ©s. Une circonstance qui importe peu pour les juges, dans la mesure oĂč cette coupure nâatteint pas 20 minutes. Lâemployeur a donc Ă©tĂ© sanctionnĂ© par lâoctroi de dommages-intĂ©rĂȘts aux salariĂ©s concernĂ©s. Pour calculer prĂ©cisĂ©ment la durĂ©e de travail de vos salariĂ©s, les Editions Tissot vous proposent leur formation DĂ©compter le temps de travail ». Anne-Lise Castell Cour de cassation, 20 fĂ©vrier 2013, n° 11â28612, n° 11â28613, n° 11â28614, n° 11â28615, n° 11â28616, n° 11â28617 lorsque la durĂ©e de travail des salariĂ©s atteint 6 heures, une pause de 20 minutes doit leur ĂȘtre accordĂ©e, sans possibilitĂ© de fractionnement
Partie1Comprendre le score. 1. Faites la différence entre un jeu, un set et un match. Le match est le terme employé pour parler de l'intégralité du temps de jeu. Un match se compose de trois ou cinq sets (selon votre catégorie). Chaque set se joue en un minimum de six jeux. 2. Comprenez comment chaque jeu est compté.
Romain Accueil » Comment amĂ©liorer ton tennis avec des session de jeu libre 11/08/2020 Mental, Technique Une des mĂ©thodes les plus sous-estimĂ©es pour amĂ©liorer sa technique, mais aussi ses autres compĂ©tences, câest le jeu je parle de âjeu libreâ, je veux dire simplement renvoyer la balle avec ton partenaire, au milieu du court, Ă la recherche de contrĂŽle pour offrir une balle confortable, dans une zone de frappe facile, lui permettant de te la renvoyer, le tout avec une certaine constance. Certains joueurs ne voient pas lâintĂ©rĂȘt de jouer comme ça, en renvoyant seulement au centre, et trouvent cette façon de sâentraĂźner ennuyante. Ils prĂ©fĂšrent la plupart du temps jouer des points ou au moins faire des exercices spĂ©cifiques, avec certaines situations type, rendant le jeu plus excitant. Oui, câest certainement plus excitant pour leur Ă©go, mais si tu cherches sĂ©rieusement Ă tâamĂ©liorer sur le long terme, alors tu dois passer un temps considĂ©rable Ă travailler ton jeu et ta technique. Câest ce que permet le jeu libre. Le bĂ©nĂ©fice n°1 du jeu libre La principale raison de jouer comme ça, câest de pouvoir pratiquer librement, sans aucune pression. Tu ne joues pas pour des points. Pas consĂ©quent, tu ne te prĂ©occupes pas du score ou de ce que ton adversaire va faire. Personne ne va chercher Ă monter au filet. Et, dans le meilleur des cas, il nây a aucune Ă©motion surtout pas nĂ©gative quand tu rates un coup. En dâautres termes, ton esprit est calme et libĂ©rĂ©. Seulement Ă partir de ce moment, tu peux ĂȘtre plus conscient du feedback permanent que tu reçois, de ton corps et de tes quand tu es calme, tu es Ă©galement dĂ©tendu. Il nây a quâavec un corps dĂ©tendu quâil est possible dâapporter des corrections Ă une technique dĂ©jĂ existante. La majoritĂ© des leçons que vous trouverez en ligne ou auprĂšs dâun enseignant sâemploie Ă corriger vos frappes. Ce qui est la partie visible de vos compĂ©tences. Mais en plus de ça, il y a tout un tas dâautres aptitudes, invisibles cette fois, qui tu dois maĂźtriser pour pouvoir jouer au tennis Ă un autre niveau. Voici quelques-unes de ces aptitudes invisibles ou moins Ă©videntes gĂ©rer le timing de tes frappes, Ă savoir frapper la balle systĂ©matiquement au point de contact un bon rythme de frappe, câest-Ă -dire prĂ©parer tĂŽt et synchroniser ton geste avec la trajectoire de la un bon la balle clairement, ce qui te permet dâavoir un bon rythme et la balle avec un transfert du poids du corps vers lâavant pour pouvoir lâenvoyer plus fort avec moins dâ la majoritĂ© de tes balles avec la zone centrale de ta une intention de jeu clairerespirer correctement expirer Ă la frappe et ne pas jouer en apnĂ©e.etc. Ăa c'est quand tu maĂźtrises toutes es compĂ©tences ! Quand tu nâes pas sous pression, tu as suffisamment de temps pour prendre conscience de tous les retours de ta derniĂšre frappe. Câest uniquement possible quand tu ne te sens pas pressĂ© immĂ©diatement aprĂšs ton coup, pressĂ© de revenir couvrir ton terrain, pressĂ© de regarder ton adversaire pour engranger de lâinformation. Ă partir de ce moment, tu pourras prĂȘter attention Ă tout ce que jâai listĂ© plus haut. Tu seras alors capable de savoir si tu es bien Ă©quilibrĂ©, si tu ne frappes trop tard, si tu vois la balle clairement, si tu frappes au centre de ta raquette, etc. Et tout ce feedback te permettra de constamment tâajuster pour le coup suivant et graduellement amĂ©liorer tes compĂ©tences au fil du temps. Pourquoi jouer des points nâamĂ©liore pas ta technique ni tes autres compĂ©tences ? Quand ta technique nâest pas suffisamment propre pour ĂȘtre stable, constante, sans effort et te permettant de frapper avec prĂ©cision, alors jouer pour des points est la pire chose que tu puisses faire. Pourquoi ? Parce que tu vas constamment improviser. De cette maniĂšre, tu vas faire beaucoup de petits mouvements saccadĂ©s qui vont tâempĂȘcher de jouer tes frappes comme tu le veux. En situation de point, tu ne peux te concentrer sur toutes les compĂ©tences annexes mais importantes dont on a parlĂ© plus haut. En somme, tu ne fais que renforcer de mauvaises habitudes de jeu, ce qui rend encore plus difficile ta progression. Personnellement, jâai dĂ©couvert les bienfaits du jeu-libre tardivement. Aujourdâhui, cela me permet de jouer de maniĂšre DĂCONTRACTĂE durant mes entraĂźnements et dâĂȘtre plus facilement conscient de mes toutes mes faiblesses et des dĂ©fauts dans ma technique et mes compĂ©tences. Cette approche me laisse la possibilitĂ© de travailler ces aptitudes de maniĂšre prolongĂ©e. Je me souviens de frapper la balle tard et passer des sessions entiĂšres, pendant des mois, Ă me concentrer sur mon timing et le rythme de mes frappes pour ne plus jamais ou presque ĂȘtre en retard. Jâai pratiquĂ© des dizaines, si ce nâest des centaines, dâheures Ă jouer sans pression, Ă simplement renvoyer la balle au milieu du terrain de mon partenaire. Durant ces sessions, jâai perfectionnĂ© mes compĂ©tences une Ă une jusquâĂ ce quâelles atteignent une stabilitĂ© telle quâelles ne craquent plus sous la pression des problĂšme n°1 des joueurs de tennis en loisir, câest dâĂȘtre trĂšs tendus et de muscler leur frappe ce qui, paradoxalement, nâaide pas leur balle Ă aller plus vite. Et ces mauvaises habitudes qui nĂ©cessitent des annĂ©es pour sâen dĂ©barrasser provient du fait que les joueurs sâengagent dans des compĂ©titions bien avant dâĂȘtre prĂȘt pour ce format de jeu. Ils expĂ©rimentent la pression en situation de match, ce qui tend encore plus leur jeu. Ils jouent dans un Ă©tat de stress permanent, improvisant avec une technique qui nâest pas suffisamment solide. Et puisque câest leur maniĂšre la plus courante de jouer jouer des points, en compĂ©tition ou pas, leur corps et leur esprit enregistre cet Ă©tat de tension comme une habitude. Quand tu es en Ă©tat de stress permanent, tu es toujours prĂȘt Ă craquer Si tu cherches rĂ©ellement Ă amĂ©liorer ton tennis sur le long terme, alors tu dois pratiquer beaucoup plus en situation de non-stress pour travailler ta technique et toutes les autres compĂ©tences. Alors seulement, tu pourras atteindre un autre niveau de jeu. Une fois que tes aptitudes se seront amĂ©liorĂ©es, tes rĂ©sultats en compĂ©tition pourront progresser Bien entendu, si quelquâun nâa jamais participĂ© Ă une compĂ©tition et commence Ă en faire, il va expĂ©rimenter beaucoup dâanxiĂ©tĂ© face Ă une situation dans laquelle son ego est en danger en cas de dĂ©faite. Cela prend quelques matchs pour se dĂ©tacher de cette pression et jouer de maniĂšre plus dĂ©tachĂ©e. Mais, comme dans tous les sports et mĂȘme dâautres apprentissages comme les instruments de musiques, le rapport temps dâentraĂźnement sur temps de compĂ©tition est et doit rester largement en faveur de lâentraĂźnement. Comment amĂ©liorer ta technique et tes compĂ©tences en jeu libre Il y a 2 maniĂšres possibles de travailler pendant tes sessions de jeu libre se concentrer sur un aspect Ă la fois ouprendre du feedback aprĂšs chaque frappe et sâajuster pour la suivante. 1. Se concentrer sur une chose Ă la fois Je te recommande vivement de commencer par cette mĂ©thode pour les 5 Ă 10 premiĂšres minutes. Si, par exemple, jâai 3 dĂ©fauts majeurs dans ton jeu comme ne pas bouger et faire uniquement des grands pas,ne pas lever ta tĂȘte de raquette lors de la prĂ©paration et frapper la balle je dois en prioritĂ© travailler sur tes mouvements et ces grands pas pendant 5 Ă 10 minutes sans penser Ă autre chose. Ce qui tracasse les joueurs quand ils se concentrent sur un aspect seulement, câest quâils sont conscients que leurs autres dĂ©fauts sont encore lĂ . Ne te prĂ©occupe pas de ça ! Câest un processus dâapprentissage complĂštement normal de se concentrer sur une chose Ă la fois câest comme ça que notre cerveau fonctionne. Donc si je porte mon attention sur mes dĂ©placements pour faire des petits pas mais que je continue Ă frapper la balle tardivement, ce nâest pas grave. Chaque compĂ©tence sâamĂ©liore au fur et Ă mesure que lâon passe du temps Ă la travailler. Level up ! Si mes dĂ©placements sont Ă un niveau de 2/10 et que, bien sĂ»r, mon objectif est de les amĂ©liorer jusquâĂ 10/10 Ă long terme, et si je me concentre dessus et ne travaille que ce point-lĂ pendant quelques sessions, alors je ferai passer cette compĂ©tence Ă 3/10 et ainsi de suite. Et mĂȘme si je ne me concentre plus sur mes mouvements quand jâaurai commencĂ© Ă travailler sur ma prĂ©paration, le processus dâapprentissage a dĂ©jĂ commencĂ©. Au fur et Ă mesure du temps que tu passes pour amĂ©liorer tes compĂ©tences, tu vas te rendre compte que chacune dâentre elles progresse, mĂȘme en les travaillant individuellement. Câest seulement en portant toute ton attention disponible que tu vas rĂ©ellement dĂ©velopper ton jeu. Si tu laisses partir ta concentration, il y a de grandes chances pour que les vieilles habitudes reviennent trĂšs vite. Ă partir du moment oĂč tes compĂ©tences sont Ă un bon niveau de maĂźtrise, disons un 7/10 ou plus, alors seulement, tu peux commencer Ă les travailler ensemble, 2 ou 3 Ă la fois. Mais comme tu tâen doutes, cela demande un grand niveau de concentration de constamment te rappeler, sur chaque frappe, les 3 compĂ©tences sur lesquelles tu veux progresser, surtout avec le peu de temps que tu as entre 2 frappes. 2. Feedback et ajustement La seconde mĂ©thode pour travailler, câest de prendre du feedback Ă chaque frappe, dâĂȘtre conscient de ce qui nâest pas bon et de le corriger pour la suivante. Quand tu tâentraĂźnes de cette façon, tu joues simplement une balle et fais un rapide bilan de ce qui nâĂ©tait pas correct. Peut-ĂȘtre que tu as senti que tu avais frappĂ© la balle trop tard, donc sur la prochaine, tu seras attentif Ă toucher la balle devant toi. Sur la frappe suivant, tu te rends compte que tu nâas pas vraiment centrĂ© la balle parce que tu ne lâas pas correctement suivi des yeux. Tant que tu joues, tu dois constamment ĂȘtre Ă la recherche de feedback pour faire de petits ajustements sur les balles suivantes. Comme tu peux le voir, ton attention saute sans arrĂȘt dâune compĂ©tence Ă lâautre en un laps de temps trĂšs court. Tu ne peux faire cela que si tes compĂ©tences sont dĂ©jĂ Ă un niveau correct et si tu es capable de gĂ©rer autant dâinformations. Prends en compte ce que te dis ton corps aprĂšs chaque frappe Et ce nâest Ă©videmment possible quâen situation non-compĂ©titive, quand tu reçois des balles faciles et pas trop rapides de ton partenaire. Si celui-ci ne peut pas te fournir des balles Ă des vitesses, hauteurs et profondeurs Ă peu prĂšs identiques, alors tu vas avoir du mal Ă tâadapter aux diffĂ©rentes frappes et Ă corriger ton jeu en mĂȘme temps. Tu ne peux tâamĂ©liorer et stabiliser ta technique que si tu reçois plusieurs balles similaires dâaffilĂ©e. Pour quelle autre raison tu crois que les entraĂźneurs nous envoient des balles depuis un panier, en club ? Parce quâil faut un certain temps pour consolider sa technique en condition facile. Une fois que ta technique est correcte en mode facile, ton entraĂźneur peut commencer Ă varier les balles que tu reçois. En gĂ©nĂ©ral, aprĂšs une version au panier, il te propose une situation de jeu dirigĂ©, dans laquelle tu vas devoir appliquer ce que tu as vu prĂ©cĂ©demment. Quand tu tâentraĂźnes tout seul, tu dois suivre le mĂȘme schĂ©ma pour pouvoir obtenir des rĂ©sultats. Un point encore plus important peu importe la maniĂšre dont tu vas choisir de tâentraĂźner, tu ne pourras pas te concentrer sur tes dĂ©fauts sans avoir une idĂ©e, mĂȘme gĂ©nĂ©rale, du type de balle que tu veux envoyer. Tu dois avoir une intention de jeu claire, celle de renvoyer une belle balle pour ton partenaire. AprĂšs tout, câest le but de ton entraĂźnement ĂȘtre capable dâenvoyer la balle oĂč tu veux. Tu peux te perdre dans les dĂ©tails techniques dâun coup droit ou dâun revers et oublier ce que tu voulais faire de cette balle que tu reçois. Câest comme conduire une voiture en oubliant de regarder la route tellement tu as en tĂȘte la gestion des pĂ©dales et des vitesses. En ayant en tĂȘte cette volontĂ© dâenvoyer une balle propre, facile Ă jouer, dans la zone de frappe de ton partenaire, tu lui permets Ă lui aussi de faire un beau coup, ce qui te donne une chance dâavoir, Ă nouveau, une balle facile, etc. Tu dois garder un Ćil sur ce quâil se passe de lâautre cĂŽtĂ© du filet. Quel type de balle reçoit ton partenaire ? Ătait-elle trop courte ? Trop haute ? Trop rapide ? En Ă©tant conscient de la balle que tu envoies, tu vas pouvoir Ă©galement ajuster ta cible. Parce que tu ne travailles pas seulement sur lâaspect technico-technique dâune frappe, tu travailles Ă©galement sur tes sensations. Travailler ses sensations, cela signifie essayer de dĂ©terminer la bonne direction, la bonne hauteur, la bonne quantitĂ© de vitesse et de rotation que tu veux imprimer Ă la balle pour quâelle aille globalement oĂč tu veux. Pourquoi le jeu libre nâest pas ennuyant "Ouais mais juste se renvoyer la balle c'est relou !" Certains joueurs disent que le jeu libre est ennuyant et quâils prĂ©fĂšrent jouer des points parce que câest plus excitant et gratifiant. Oui, câest gratifiant pour ton ego quand tu bats un adversaire et que tu te sens supĂ©rieur pour un moment. Mais si ton but, câest dâamener ton jeu Ă un niveau de maĂźtrise supĂ©rieur, tu dois travailler sur ta technique et sur tes compĂ©tences comme le font tous les sportifs sĂ©rieux, dans tous les sports. Et quand je pratique la seconde version du jeu libre que je te propose, je peux me rendre compte que dans les Ÿ des frappes que je fais, quelque chose ne va pas. MĂȘme si, vu de lâextĂ©rieur, elles sont correctes et dans le terrain, je reste conscient que celle-lĂ Ă©tait un peu plus courte que prĂ©vue,celle-lĂ Ă©tait plus haute que prĂ©vue,jâĂ©tais en retard sur celle-lĂ ,je nâai pas centrĂ© la balle sur cette frappe, signifie que je suis constamment en train dâĂ©chouer dans ce que jâessaie de faire. Si je suis motivĂ© pour faire progresser mon jeu et que je constate que sur plus de la moitiĂ© de mes frappes quelque chose nâest pas correct, câest certainement pas ennuyant pour moi ! Câest mĂȘme ultra-motivant et cela va augmenter ma volontĂ© de me concentrer ! Et avec un tel niveau de concentration, le temps passe trĂšs vite. Tu peux jouer pendant 1h et avoir lâimpression dâĂȘtre sur le court depuis 20 minutes seulement. VoilĂ pourquoi je peux faire ça pendant 2h avec de courtes pauses pour se reposer et cherche Ă©galement Ă varier les partenaires de jeu pour recevoir des balles diffĂ©rentes. De cette maniĂšre, je continue dâajuster mes frappes et de challenger mes compĂ©tences actuelles. Je sais que jâai fait progresser ma technique et les aptitudes mentionnĂ©es dans cet article Ă travers le jeu libre, bien plus que par les points ou certains sais que la plupart des lecteurs ne pratiquent pas beaucoup le jeu libre et nâont pas le temps de calmer leurs pensĂ©es. Câest uniquement avec un esprit calme que tu peux prendre conscience que ton corps tâenvoie constamment des informations mais il nâest pas possible de âlâentendreâ quand tu joues un match. Une pratique harmonieuse et comment elle affecte lâesprit Le dernier et probablement le plus grand bĂ©nĂ©fice que tu puisses tirer du jeu libre, câest bien ça quand tu joues sans pression, ton corps est plus dĂ©tendu. Comme ton corps est dĂ©tendu, tu peux commencer Ă faire des ajustements. Des muscles tendus et des articulations bloquĂ©s ne permettent aucun mouvement. Ta technique ne peut donc pas changer. Seul un corps relĂąchĂ© permet le changement. Il va alors commencer Ă bouger de maniĂšre plus fluide et harmonieuse. Mon partenaire de jeu et moi-mĂȘme avons souvent expĂ©rimentĂ© la maniĂšre dont cette fluiditĂ© affecte notre tĂȘte. En effet, plus les mouvements Ă©taient harmonieux, plus notre Ă©tat dâesprit Ă©tait apaisĂ©. En dâautres termes, nos esprits Ă©taient complĂštement absorbĂ©s par la balle et donc le moment prĂ©sent. Finalement, cette sensation se rapproche un peu de la mĂ©ditation. Quand tu es tellement serein que tu peux mĂ©diter en jouant On se concentre uniquement sur le moment prĂ©sent. On entre dans un Ă©tat un peu second dans lequel on ne ressent aucun stress, aucune inquiĂ©tude, aucune Ă©motion forte. On ressent une sorte de bĂ©atitude. Et plus tu peux expĂ©rimenter cela sur le court, plus cela te transforme en tant que personne parce que tu vas transporter cet Ă©tat dâesprit de plus en plus avec toi, sur le court et en dehors. Est-ce que ça ne vaut pas le coup de passer plus de temps Ă rechercher un Ă©tat de bien-ĂȘtre sur le court plutĂŽt que chercher Ă tout prix Ă battre un adversaire ? La balle est dans ton camp. Tu rates trop souvent tes points importants ? Tu te mets la pression Ă cause du score ?DĂ©couvres les 5 clĂ©s pour gagner plus rĂ©guliĂšrement les points Ă enjeu et remporter plus de matchs.
LamanĆuvre prend du temps. in Sport. AcquĂ©rir de la sĂ©curitĂ© en coup droit avec lâeffet liftĂ© 2. Le cirque avait recommencĂ© dĂšs le jeu suivant et a justifiĂ© la lenteur du jeu par lâintensitĂ© des Ă©changes. 25. Au tennis, câest pareil, il y a un temps de prise dâinformation, un temps de dĂ©cision, et un temps dâexĂ©cution
Tennis de table ou ping pong les mots sont diffĂ©rents, mais les rĂšgles sont les mĂȘmes. Ă une diffĂ©rence prĂšs le ping pong, comme nous l'entendons, est une pratique libre, donc c'est vous qui dĂ©cidez si les rĂšgles de cette page sont celles avec lesquelles vous jouerez. Le ping est un sport qui se rĂ©invente Ă chaque partie !ET SI VOUS NE JOUEZ PAS EN CLUB, ALORS ADAPTEZ-LES POUR CRĂER UN JEU QUI VOUS RESSEMBLE. RĂINVENTEZ-LES, POURVU QUE TOUS LES JOUEURS SUIVENT LES TERRAINS Ă L'ĂCOLEPremier lieu d'apprentissage acadĂ©mique du tennis de table l'Ă©cole. Votre professeur vous apprendra les rĂšgles exactes, comment tenir votre raquette, les premiers gestes et les premiers pas... LES TERRAINS EN CLUBLes pas suivants en milieu acadĂ©mique se feront en club, temple du savoir pongistique. Vous y dĂ©velopperez votre prĂ©cision, votre technique, votre agilitĂ© et, surtout, votre mental. LES TERRAINS AU JARDINPlus souvent, la premiĂšre rencontre avec la balle se fait au jardin. Ici, peu importent les rĂšgles tant qu'elles sont partagĂ©es par tous les joueurs. LES TERRAINS Ă LA MAISONToujours pour le plaisir d'Ă©changer une balle, mais quand il pleut ou quand la place manque, vous jouerez en intĂ©rieur, sur une table plus petite ou avec un Rollnet installĂ© sur une table de la maison. QUI GAGNE LE MATCH ?Un match se dispute au meilleur des 5 manches le vainqueur est le premier joueur qui remporte 3 manches de 11 haut niveau, en compĂ©tition individuelle, les matchs se jouent souvent au meilleur des 7 manches 4 manches gagnantes. CE QU'IL FAUT FAIRE AU faut que la balle fasse un rebond dans chaque camp. Si elle touche le filet, il y a let » et le service est remis. Le service en diagonale nâest obligatoire quâen double. En simple, vous servez oĂč vous voulez. Chaque joueur a 2 services consĂ©cutifs. Ă 10 partout, chaque joueur nâa plus quâun seul raquette et la balle doivent se situer au dessus du niveau de la table et derriĂšre la ligne de lancer doit se faire main ouverte, Ă plat, face vers le haut, et la balle doit atteindre au moins 16 cm. Le lancer doit ĂȘtre vertical. La balle doit toujours ĂȘtre lâune de ces rĂšgles nâest pas respectĂ©e, le point est QU'IL FAUT FAIRE APRĂS LE le service, le relanceur le joueur qui reçoit la balle engagĂ©e doit laisser la balle rebondir une fois de son doit renvoyer la balle directement dans le camp adverse en Ă©vitant le de panique, toucher le filet ne changera pas le dĂ©roulement du jeu tant que la balle fait un rebond dans le camp adverse !Toucher un bord de table ne change pas non plus le dĂ©roulement du jeu ; comme dans le cas d'un toucher de filet, la balle devra ĂȘtre jouĂ©e par celui qui la reçoit. Ces rĂšgles s'appliqueront lors de tous vos Ă©changes jusqu'Ă la fin du point. ... EN rĂšgles sâajoutent aux rĂšgles expliquĂ©es prĂ©cĂ©demment - le service se fait toujours en diagonale, depuis le carrĂ© droit du serveur vers le carrĂ© droit du relanceur, - la balle doit ĂȘtre jouĂ©e Ă tour de rĂŽle par les 2 membres dâune Ă©quipe,- tous les joueurs doivent servir 2 fois, Ă tour de rĂŽle. Le joueur A1 sert 2 fois sur le joueur B1. Le joueur B1 sert 2 fois sur le joueur A2. Le joueur A2 sert 2 fois sur le joueur B2. Le joueur B2 sert 2 fois sur le joueur A1, et ainsi de QU'IL NE FAUT PAS FAIRE ... TOUT AU LONG DE LA point sera perdu par un joueur dans les cas suivants - le joueur laisse la balle rebondir plus dâune fois dans son propre camp,~- sa raquette touche la balle plusieurs fois dans le mĂȘme coup,~- la balle ne touche pas le camp de lâadversaire,~- le joueur dĂ©place la table en jouant,~- le joueur touche la table de sa main libre,~- le joueur joue une balle Ă la volĂ©e,~- le joueur relance la balle qui vient rebondir sur le cĂŽtĂ© la tranche de la LES LĂZARDS DOMINERONT LE MONDE ou LE TRIOMPHE DU SANG FROID. Un dernier conseil avant de saisir votre raquette gardez votre sang froid ! Ă vos dĂ©buts, il sera parfois difficile de renvoyer la balle sur la table. Lors de vos 2 ou 3 premiĂšres sĂ©ances, privilĂ©giez donc les Ă©changes, sans chercher Ă marquer. "Keep it in play", comme on dit chez nous. Ne testez pas trop vite les smashs, les top-spins et autres effets, ou vous risquez de vous Ă©nerver ou de vacciner votre partenaire du ping. Votre premier objectif rester calme pour renvoyer la balle. Vous progresserez trĂšs trĂšs vite et, le jour oĂč vous franchirez les portes d'un club, vous dĂ©couvrirez que ce sang froid vous permettra souvent de faire la diffĂ©rence en match. En attendant ce jour, n'oubliez pas que toutes les rĂšgles de cette page sont les rĂšgles acadĂ©miques du tennis de table ; si vous jouez en milieu non officiel, nâhĂ©sitez pas Ă les adapter pour crĂ©er votre propre ping !Thomas SCHOUTEETEN Communication Leader - Tennis de TableJoueur de free ping pong, j'adapte les rĂšgles sur mon terrain favori la table small 1/3 d'une table standard. Chaque pause et chaque rencontre sont une opportunitĂ© pour dĂ©gainer une raquette.~Et entre deux Ă©changes de balles, vous me trouverez sur un terrain de squash, de handball, ou ailleurs, Ă tester de nouveaux sports. Keep it in play !CES CONSEILS PEUVENT VOUS INTĂRESSER
Ils'agit donc de l'amplitude de la journée de travail moins les temps de pauses et de repos. La durée maximale de l'amplitude journaliÚre de travail ne peut légalement excéder 13 heures, sauf dérogation. Elle doit aussi tenir compte de la durée minimale de repos quotidien, fixée légalement à 11 heures chaque jour.
MĂȘme sâil restera quelques finitions Ă faire, le chantier de rĂ©novation des classes Ă©lĂ©mentaires sera quasiment achevĂ© jeudi prochain. Les 190 Ă©lĂšves pourront Ă©trenner leurs classes toutes neuves. PubliĂ© 25 AoĂ»t 2022 Ă 15h20 Temps de lecture 3 min 1 Deux ans de chantier Ce sera aussi la fin des travaux engagĂ©s depuis deux ans pour redimensionner lâensemble de lâĂ©cole primaire, avec la construction dâun bĂątiment neuf pour les maternelles, suivi de la rĂ©novation de lâancien bĂątiment, commencĂ©e en juillet dernier, pour les cinq classes Ă©lĂ©mentaires. Pour le maire, François-Hubert Descamps, cette seconde phase a Ă©tĂ© contrariĂ©e, faute de matĂ©riaux pour certains intervenants Heureusement les entreprises ont jouĂ© le jeu, le chantier est toujours restĂ© ouvert, mĂȘme pendant les congĂ©s dâĂ©tĂ©. » Un doux jaune orangĂ© est prĂ©sent dans toute l'Ă©cole comme ici dans une des nouvelles classes Ă©lementaires. - VDN 2 Une rĂ©habilitation totale Ă part le toit et les murs de façade, tout a Ă©tĂ© refait Ă neuf fenĂȘtres, portes-fenĂȘtres ouvrant sur la cour de rĂ©crĂ©ation, isolation des plafonds et murs, le tout complĂ©tĂ© par une nouvelle chaudiĂšre et des nouveaux radiateurs. Sans oublier de nouveaux sanitaires, ainsi que des stores aux fenĂȘtres pour tamiser la lumiĂšre. DĂ©barrassĂ©es de leurs placards, les classes ont gagnĂ© des espaces supplĂ©mentaires. Elles ont Ă©tĂ© fraĂźchement repeintes on remarque le doux jaune orangĂ©. Elles seront toutes Ă©quipĂ©es de TBI Tableaux blancs interactifs. 3 Un ensemble cohĂ©rent et fonctionnel Les Ă©coles maternelles et Ă©lĂ©mentaires auront donc dĂ©sormais leurs espaces bien dĂ©limitĂ©s avec ses prĂ©aux, ses entrĂ©es, ses cours de rĂ©crĂ©ation. Ă lâintĂ©rieur, un couloir relie les deux groupes, et la liaison avec la garderie mitoyenne a Ă©tĂ© refaite. Un agencement dâailleurs rĂ©alisĂ© avec lâensemble du personnel, prĂ©cise Philippe DĂ©prĂ©s, lâadjoint aux travaux. Un nouveau bureau pour le directeur, un coin pause et une salle de rĂ©union pour les professeurs, ont Ă©tĂ© aussi rĂ©alisĂ©s. Lâensemble scolaire accueillera 190 enfants Ă la prochaine rentrĂ©e. 4 Une rĂ©organisation des services Depuis plusieurs annĂ©es, il y a de plus en plus dâenfants qui prennent leurs repas Ă la cantine, 160 y sont attendus Ă la prochaine rentrĂ©e. Jusquâalors, la cantine rĂ©sidait au bout de la salle polyvalente qui sert aussi de salle de sport. Pour cause de Covid, le besoin de place a obligĂ© Ă ouvrir les cloisons, faisant exploser les notes de chauffage. Comme lâĂ©cole et les associations sportives ont Ă nouveau besoin de la salle, nous avons remis la cantine dans sa configuration initiale, et nous passerons Ă trois services au lieu de deux, entre 11 h 30 Ă 13 h 30. En consĂ©quence, le dĂ©but des cours a Ă©tĂ© avancĂ© Ă 8 h 30 au lieu de 8 h 45 », a prĂ©cisĂ© le maire. Les horaires de lâĂ©cole sont de 8 h 30 Ă 11 h 30 et de 13 h 30 Ă 16 h 30. Lire aussi Panne du mĂ©tro Ă Lille la ligne 2 a repris, la 1 toujours trĂšs touchĂ©e Ă Cysoing, le patron des Deux-Gourmets met la clĂ© sous la porte, la mort dans lâĂąme Ce projet de centre Ă©ducatif fermĂ© Ă MĂ©rignies qui inquiĂšte la municipalitĂ© Poursuivez votre lecture sur ces sujets Ăcoles, collĂšges et lycĂ©es Moncheaux 59283, Nord A lire aussi Panne du mĂ©tro Ă Lille la ligne 2 a repris, la 1 toujours trĂšs touchĂ©e Ă Cysoing, le patron des Deux-Gourmets met la clĂ© sous la porte, la mort dans lâĂąme Ce projet de centre Ă©ducatif fermĂ© Ă MĂ©rignies qui inquiĂšte la municipalitĂ© Rassemblement ce mardi Ă Seclin en soutien Ă la famille de Mongolie expulsĂ©e de son logement social Un Gondecourtois fait une chute mortelle en randonnĂ©e dans les Alpes Le nom de lâemploi Ă Cappelle-en-PĂ©vĂšle, François Desprez, semencier Voir plus d'articles
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Sujet DurĂ©e de pause Bonjour Ă tous,Je dĂ©butĂ© la compĂ©tition, j'aurai aimĂ© savoir... Je sais qu'il y a une pause de deux minutes tous les jeux impaire, mais quelle est la durĂ©e de la pause Ă chaque fin de set ? Merci C'est une 1 min 30 tous les jeux impaires et 2 minutes Ă la fin des sets il me semble, mais bon personne ne va vĂ©rifier si tu prends un peu plus de temps, du moment que c'est pas exagĂ©rĂ© Il est Ă©galement bon de noter que tu as droit Ă 25 secondes de pause entre chaque point. NĂ©anmoins, rappelons qu'un joueur malhonnĂȘte et perfide au possible, un certain, prend plus de temps que les autres ; c'est ainsi qu'il bat ses adversaires et qu'il a pu atteindre un rang si Ă©levĂ© dans la hiĂ©rarchie atp. Les professionnels ont droit Ă 25 secondes, pour les amateurs le jeu doit ĂȘtre continu en principe En amateur Ă moins d'un haut niveau en compĂ©tition quand tu commences Ă jouer les 3/6, 2/6... si tu prends plus de temps que prĂ©vu personne va te gueuler dessus, pareil pour les fautes de pied, j'en connais beaucoup qui en font au niveau amateur en match et on dit rien. en amateur, il n'y a pas de pauses entre les sets, sauf que tous le monde en prend Ben si il y a pause entre les sets... + pas de pause aprĂšs le premier jeu de chaque set, on change juste de cotĂ©. et quand le set se finit sur un nb de jeu pair 6-4 par ex on fait ne pause mais on reste de son cotĂ© Ăa tombe sous le sens. Franchement, tous les mecs qui font des matches sans ĂȘtre au courant de ces rĂšgles basiques, on devrait les buter, et exposer leurs cadavres pour l'exemple. Victime de harcĂšlement en ligne comment rĂ©agir ?
GameplayFR / Test de Top Spin 4 sur Xbox360 et PS3.đ S'abonner Ă la chaĂźne : Me soutenir avec Tipeee : https://bit.ly/2hH4ADjđ€Ž Dev
1 âą Le court Le court est un terrain rectangulaire de 23,77 m de long 78 pieds et, pour les parties de simple, de 8,23 m de large 27 pieds. Pour les parties de double, le court fait 10,97 m de large 36 pieds. Le court est divisĂ© au milieu par un filet suspendu Ă une corde ou Ă un cĂąble mĂ©tallique dont les extrĂ©mitĂ©s sont fixĂ©es ou passent sur la partie supĂ©rieure Ă deux poteaux, Ă une hauteur de 1,07 m 3,5 pieds. Le filet doit ĂȘtre tendu complĂštement de maniĂšre Ă remplir entiĂšrement lâespace entre les poteaux, et ses mailles doivent ĂȘtre suffisamment petites pour empĂȘcher la balle de passer au travers. La hauteur du filet au centre doit ĂȘtre de 0,914 m 3 pieds, il doit y ĂȘtre fermement retenu par une sangle. Une bande doit recouvrir le cĂąble ou la corde et la partie supĂ©rieure du filet. La sangle et la bande doivent ĂȘtre entiĂšrement blanches. âą La corde ou le cĂąble mĂ©tallique est dâun diamĂštre maximum de 0,8 cm 1/3 pouce. âą La sangle doit ĂȘtre dâune largeur maximum de 5 cm 2 pouces. âą La bande sera large de 5 cm 2 pouces au moins et de 6,35 cm 2,5 pouces au plus de chaque cĂŽtĂ©. Pour les parties de double, le centre des poteaux doit ĂȘtre situĂ© Ă 0,914 m 3 pieds en dehors des limites du court de doubles de chaque cĂŽtĂ© du court. Pour les parties de simple, quand un filet de simple est utilisĂ©, le centre des poteaux doit ĂȘtre situĂ© Ă 0,914 m en dehors de chaque cĂŽtĂ© des limites du court de simple. Si lâon utilise un filet de double, le filet doit ĂȘtre maintenu Ă une hauteur de 1,07 m 3,5 pieds au moyen de deux piquets de simple dont le centre doit ĂȘtre situĂ© Ă 0,914 m 3 pieds en dehors des lignes de chaque cĂŽtĂ© du court de simple. âą Les poteaux seront de 15 cm 6 pouces de cĂŽtĂ© ou de 15 cm 6 pouces de diamĂštre au maximum. âą Les piquets de simple seront de 7,5 cm 3 pouces de cĂŽtĂ© ou de 7,5 cm 3 pouces de diamĂštre maximum. âą Les poteaux et les piquets de simple ne doivent pas dĂ©passer le haut de la corde du filet de plus de 2,5 cm 1 pouce. Les lignes marquant les extrĂ©mitĂ©s et les cĂŽtĂ©s du court sont appelĂ©es respectivement lignes de fond et lignes de cĂŽtĂ©. De chaque cĂŽtĂ© du filet et parallĂšlement Ă celui-ci, deux lignes sont tracĂ©es Ă une distance de 6,40 m 21 pieds. Ces lignes sont appelĂ©es les lignes de service. Lâespace compris de chaque cĂŽtĂ© du filet, entre la ligne de service et le filet, est divisĂ© en deux parties Ă©gales, appelĂ©es carrĂ©s de service, par une ligne mĂ©diane de service. La ligne mĂ©diane de service est tracĂ©e Ă Ă©gale distance des lignes de cĂŽtĂ© et parallĂšlement Ă celles-ci. Chaque ligne de fond est divisĂ©e en deux par une marque centrale de 10 cm 4 pouces de long, qui est tracĂ©e Ă lâintĂ©rieur du court parallĂšlement aux lignes de cĂŽtĂ©s. âą La ligne mĂ©diane de service et la marque centrale doivent mesurer 5 cm 2 pouces de large. âą Les autres lignes du court doivent mesurer entre 2,5 cm 1 pouce et 5 cm 2 pouces de largeur, sauf les lignes de fond qui peuvent mesurer, au plus, 10 cm 4 pouces de large. Toutes les mesures sont faites depuis lâextĂ©rieur des lignes et toutes les lignes doivent ĂȘtre dâune couleur uniforme qui tranche nettement sur la couleur de la surface du terrain. Il nây aura aucune publicitĂ© sur le court, le filet, la sangle, la bande, les poteaux ou piquets de simple Ă lâexception des dispositions prĂ©vues Ă lâAnnexe III. 2 âą Les dĂ©pendances permanentes Les dĂ©pendances permanentes du court comprennent les entourages de fond et de cĂŽtĂ©, les spectateurs, les tribunes et siĂšges pour spectateurs, toutes autres dĂ©pendances situĂ©es autour et au-dessus du court, ainsi que lâarbitre, les juges de lignes, le juge de filet et les ramasseurs de balles quand ils sont Ă leurs places respectives. Quand un court est utilisĂ© pour un simple avec un filet de double et des piquets de simple, les poteaux et la partie du filet qui se trouve Ă lâextĂ©rieur des piquets de simple sont des dĂ©pendances permanentes et ne sont pas considĂ©rĂ©s comme Ă©tant des poteaux de filet ou comme faisant partie du filet. 3 âą La balle Les balles homologuĂ©es par les RĂšgles du Tennis doivent ĂȘtre conformes aux caractĂ©ristiques techniques qui figurent Ă lâAnnexe I. La FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une balle ou un prototype de balle est conforme Ă lâAnnexe I ou est approuvĂ© Ă un autre titre, pour le jeu. Elle pourra prendre cette dĂ©cision de son propre chef ou Ă la requĂȘte de toute partie ayant un intĂ©rĂȘt lĂ©gitime Ă cet Ă©gard, y compris tout joueur, fabricant dâĂ©quipement, association nationale ou membres dâune telle association. Ces dĂ©cisions et requĂȘtes seront effectuĂ©es conformĂ©ment Ă la ProcĂ©dure de ContrĂŽle et dâAudition Ă©tablie par la FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis. Les organisateurs dâune Ă©preuve doivent annoncer Ă lâavance de lâĂ©preuve a. Le nombre de balles destinĂ©es au jeu 3, 4 ou 6. b. La procĂ©dure de changement de balles, le cas Ă©chĂ©ant. Les changements de balles, le cas Ă©chĂ©ant, seront effectuĂ©s soit - aprĂšs un nombre convenu de jeux impairs, auquel cas le premier changement de balles sâeffectuera deux jeux plus tĂŽt que pour les autres changements de balles de la partie, de maniĂšre Ă tenir compte de la pĂ©riode dâĂ©chauffement. Un jeu dĂ©cisif tie-break compte comme un jeu normal pour le changement de balles. Il nây aura pas de changement de balles au dĂ©but dâun jeu dĂ©cisif. Dans ce cas, le changement de balles sera repoussĂ© jusquâau dĂ©but du deuxiĂšme jeu de la manche suivante ; ou - au dĂ©but dâune manche. Si une balle se crĂšve au cours du jeu, le point sera remis. 4 âą La raquette Les raquettes autorisĂ©es pour la compĂ©tition par les RĂšgles du Tennis doivent ĂȘtre conformes aux spĂ©cifications de lâAnnexe II. La FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une raquette ou un prototype est conforme Ă lâAnnexe II ou est approuvĂ©e Ă un autre titre, pour le jeu. Elle pourra prendre cette dĂ©cision de son propre chef ou Ă la requĂȘte de toute partie ayant un intĂ©rĂȘt lĂ©gitime Ă cet Ă©gard, y compris tout joueur, fabricant dâĂ©quipement, association nationale ou membres dâune telle association. Ces dĂ©cisions et requĂȘtes seront effectuĂ©es conformĂ©ment Ă la ProcĂ©dure de ContrĂŽle et dâAudition Ă©tablie par la FĂ©dĂ©ration Internationale de Tennis. 5 âą Le jeu â DĂ©compte des points a. Jeu normal Le dĂ©compte des points pour un jeu normal sâeffectue comme suit on compte les points du serveur en premier Pas de point - ZĂ©ro » Premier point - 15 » Second point - 30 » TroisiĂšme point - 40 » QuatriĂšme point - Jeu » Sauf lorsque les deux joueurs/Ă©quipes ont gagnĂ© chacun trois points, la marque est alors comptĂ©e 40A ». AprĂšs 40A », la marque est comptĂ©e Avantage » pour le joueur/lâĂ©quipe qui gagne le point suivant. Si le/la mĂȘme joueur/Ă©quipe gagne Ă©galement le point suivant, ce/cette joueur/Ă©quipe remporte le Jeu » ; si le joueur/lâĂ©quipe adverse gagne le point suivant, la marque est comptĂ©e ĂgalitĂ© ». Pour gagner le Jeu », une joueur/Ă©quipe doit gagner deux points successivement aprĂšs ĂgalitĂ© » ou 40A ». b. Jeu dĂ©cisif Au cours dâun jeu dĂ©cisif tie-break, la marque des points est comptĂ©e ZĂ©ro », 1 », 2 », 3 » etc. Le premier joueur/Ă©quipe qui gagne sept points remporte le Jeu » et la Manche », Ă condition dâavoir deux points dâavance sur le/les adversaires. Sâil le faut, le jeu dĂ©cisif se poursuivra jusquâĂ ce que cette avance soit obtenue. Le joueur dont câest le tour de servir, servira le premier point du jeu dĂ©cisif. Les deux points suivants seront servis par le/les adversaires en double, le joueur de lâĂ©quipe adverse dont câest le tour de servir. AprĂšs cela, chaque joueur/Ă©quipe doit servir alternativement deux points consĂ©cutifs jusquâĂ la fin du jeu dĂ©cisif en double, lâalternance de service au sein de chaque Ă©quipe sâeffectuera dans le mĂȘme ordre quâau cours de la manche en question. Le joueur/lâĂ©quipe dont câest le tour de servir en premier dans le jeu dĂ©cisif sera le relanceur dans le premier jeu de la manche suivante. On se rĂ©fĂ©rera Ă lâAnnexe IV pour les autres mĂ©thodes alternatives de dĂ©compte des points autorisĂ©es. 6 âą La manche â DĂ©compte des points Il existe diffĂ©rents systĂšmes de dĂ©compte des points dans une manche. Les deux systĂšmes principaux sont le systĂšme Ă lâavantage » et le systĂšme du jeu dĂ©cisif ». On pourra utiliser lâun ou lâautre de ces systĂšmes, Ă condition de lâannoncer avant lâĂ©preuve. Si lâon utilise le systĂšme du jeu dĂ©cisif, il faudra Ă©galement annoncer quel systĂšme sera appliquĂ© Ă la derniĂšre manche le systĂšme avec avantage ou celui du jeu dĂ©cisif. a. SystĂšme Ă lâavantage » Le/la premiere joueur/Ă©quipe qui gagne six jeux remporte cette Manche », Ă condition dâavoir deux jeux dâavance sur lâ/les adversaires. Au besoin, la manche se prolongera jusquâĂ ce quâil y ait deux jeux dâavance. b. SystĂšme du jeu dĂ©cisif » Le/la premiere joueur/Ă©quipe qui gagne six jeux remporte cette Manche », Ă condition dâavoir deux jeux dâavance sur lâ/les adversaires. Si le score atteint six jeux partout, on joue un jeu dĂ©cisif. On se rĂ©fĂ©rera Ă lâAnnexe IV pour dâautres mĂ©thodes alternatives de dĂ©compte des points autorisĂ©es. 7 âą Nombre de manches Une partie peut se jouer au meilleur des 3 manches un joueur/une Ă©quipe doit gagner deux manches pour remporter la partie ou au meilleur des 5 manches un joueur/une Ă©quipe doit gagner 3 manches pour remporter la partie. On se rĂ©fĂ©rera Ă lâAnnexe IV pour dâautres mĂ©thodes alternatives de dĂ©compte des points autorisĂ©es. 8 âą Serveur et relanceur Les joueurs se tiennent de part et dâautre du filet. Le serveur est le joueur qui met la balle en jeu pour le premier point. Le relanceur est le joueur qui sâapprĂȘte Ă renvoyer la balle servie par son adversaire. 9 âą Choix du cĂŽtĂ© et service Le choix du cĂŽtĂ© et le droit dâĂȘtre serveur ou relanceur dans le premier jeu seront dĂ©cidĂ©s par tirage au sort avant le dĂ©but de lâĂ©chauffement. Le joueur/lâĂ©quipe qui gagne le tirage au sort peut choisir a. de servir ou de recevoir dans le premier jeu de la partie, dans ce cas, lâadversaire choisira son cĂŽtĂ© de terrain pour le premier jeu de la partie ; ou b. son cĂŽtĂ© de terrain pour le premier jeu de la partie, auquel cas lâadversaire choisira de servir ou de recevoir pour le premier jeu de la partie ; ou son/ses adversaires Ă faire un des choix ci-dessus. 10 âą Changement de cĂŽtĂ© Les joueurs doivent changer de cĂŽtĂ© Ă la fin du premier jeu, du troisiĂšme jeu et Ă chaque fois quâun nombre impair de jeux est atteint dans chaque manche. Les joueurs doivent Ă©galement changer de cĂŽtĂ© Ă la fin de chaque manche Ă moins que le nombre total de jeux de la manche soit un nombre pair, auquel cas le changement nâaura lieu quâĂ la fin du premier jeu de la manche suivante. Au cours dâun jeu dĂ©cisif, les joueurs changeront de cĂŽtĂ© tous les six points. 11 âą Balle en jeu Une balle est en jeu dĂšs quâelle est frappĂ©e par le serveur. Sauf en cas de faute ou de let », la balle reste en jeu jusquâĂ ce que le point soit acquis. 12 âą Balle sur la ligne Une balle tombant sur une ligne est considĂ©rĂ©e dans le court dont cette ligne marque la limite. 13 âą Balle touchant une dĂ©pendance permanente Si une balle en jeu touche une des dĂ©pendances permanentes aprĂšs ĂȘtre tombĂ©e du bon cĂŽtĂ© du court, le joueur qui lâa frappĂ©e gagne le point. Si une balle en jeu touche une dĂ©pendance permanente avant de tomber dans le court, le joueur qui lâa frappĂ©e perd le point. 14 âą Alternance au service Ă la fin de chaque jeu standard, le relanceur devient serveur et le serveur relanceur pour le jeu suivant. En double, lâĂ©quipe qui a le service au premier jeu de chaque manche dĂ©signe le joueur qui servira Ă ce premier jeu. De mĂȘme, avant le dĂ©but du deuxiĂšme jeu, lâĂ©quipe adverse dĂ©signe le joueur qui servira au deuxiĂšme jeu. Le partenaire du joueur qui a servi au premier jeu servira au troisiĂšme et le partenaire du joueur qui a servi au deuxiĂšme jeu servira au quatriĂšme. Cette alternance se poursuivra jusquâĂ la fin de la manche. 15 âą Ordre de relance en double LâĂ©quipe qui doit relancer dans le premier jeu dâune manche dĂ©cide lequel des partenaires recevra le premier service. De mĂȘme, avant le dĂ©but du deuxiĂšme jeu, lâĂ©quipe adverse dĂ©signera celui des partenaires qui recevra le premier service de ce jeu. Le joueur qui Ă©tait le partenaire du relanceur au premier point du jeu relancera Ă son tour au deuxiĂšme point et cette alternance se poursuivra jusquâĂ la fin du jeu et de la manche. Une fois que la balle a Ă©tĂ© relancĂ©e par le receveur, nâimporte quel joueur dâune Ă©quipe peut frapper la balle. 16 âą Le service ImmĂ©diatement avant de commencer le geste du service, le serveur doit avoir les deux pieds au repos sur le sol derriĂšre câest-Ă -dire plus loin du filet que la ligne de fond entre le prolongement imaginaire de la marque centrale et de la ligne de cĂŽtĂ©. Le serveur doit alors lancer la balle en lâair avec la main dans nâimporte quelle direction et la frapper avec sa raquette avant quâelle ne touche le sol. Le geste du service est considĂ©rĂ© comme Ă©tant achevĂ© au moment oĂč la raquette du joueur frappe ou manque la balle. Un joueur nâayant lâusage que dâun bras pourra utiliser sa raquette pour le lancer de la balle. 17 âą Le service â Position et trajectoire Au cours dâun jeu standard, le serveur doit se tenir alternativement derriĂšre la moitiĂ© droite et la moitiĂ© gauche du court en commençant Ă droite dans chaque jeu. Dans un jeu dĂ©cisif, le service est effectuĂ© alternativement de la moitiĂ© droite et de la moitiĂ© gauche du court, en commençant par la moitiĂ© droite du court. La balle de service doit passer en diagonale au-dessus du filet et toucher le sol dans le carrĂ© de service opposĂ© avant que le relanceur ne la renvoie. 18 âą Faute de pied Pendant le geste du service, le serveur ne doit pas a. changer de place, soit en marchant soit en courant ; des petits mouvements de pied sont nĂ©anmoins permis ; b. toucher, avec lâun de ses pieds, la ligne de fond ou le court ; ou c. toucher, avec lâun de ses pieds, lâespace qui se trouve Ă lâextĂ©rieur du prolongement imaginaire de la ligne de cĂŽtĂ© ; ou d. toucher, avec lâun de ses pieds, le prolongement imaginaire de la marque centrale. Si le serveur ne respecte pas cette rĂšgle, il y aura faute de pied ». 19 âą Faute de service Il y a faute de service a. lorsque le joueur enfreint les rĂšgles 16, 17 ou 18 ; ou b. le serveur rate la balle au moment de la frapper ; ou c. la balle servie touche une des dĂ©pendances permanentes, un piquet de simple ou un poteau de filet avant de toucher le sol ; ou d. la balle servie touche le serveur ou le partenaire du serveur ou tout vĂȘtement/objet que porte le serveur ou le partenaire du serveur. 20 âą Second service AprĂšs une faute au premier service, le serveur doit servir de nouveau sans dĂ©lai depuis la mĂȘme moitiĂ© du court que celle dâoĂč la faute a Ă©tĂ© commise, Ă moins que le service nâait Ă©tĂ© effectuĂ© depuis la mauvaise moitiĂ© du court. 21 âą Quand servir et relancer Le serveur ne pourra pas servir avant que le relanceur ne soit prĂȘt. Toutefois, le relanceur doit nĂ©anmoins jouer au rythme raisonnable du serveur et doit ĂȘtre prĂȘtĂ relancer dans un dĂ©lai raisonnable dĂšs que le serveur est prĂȘt. Le relanceur qui essaie de retourner le service doit ĂȘtre considĂ©rĂ© comme Ă©tant prĂȘt. Sâil a Ă©tĂ© dĂ©montrĂ© que le relanceur nâest pas prĂȘt, le service ne peut ĂȘtre annoncĂ© faute. 22 âą Le service est Ă remettre Le service est Ă remettre let » lorsque a. la balle servie touche le filet, la bande ou la sangle et tombe bonne ; ou, si aprĂšs avoir touchĂ© le filet, la bande ou la sangle, elle touche le relanceur ou le partenaire du relanceur ou toute partie de leurs vĂȘtements ou tout objet quâils portent avant de toucher le sol ; ou b. la balle est servie lorsque le relanceur nâest pas prĂȘt. Dans le cas oĂč le service serait Ă remettre, le service est annulĂ© et le serveur doit servir Ă nouveau, mais un service let » nâannule pas une faute antĂ©rieure. 23 âą Let Chaque fois quâune balle est annoncĂ©e let », le point est rejouĂ© en entier, sauf lorsque le let est annoncĂ© au second service. 24 âą Le joueur perd le point Le point est perdu lorsque a. le joueur sert deux balles fautes consĂ©cutives ; ou b. le joueur ne remet pas la balle en jeu avant le deuxiĂšme rebond consĂ©cutif ; ou c. le joueur remet la balle en jeu de telle sorte quâelle touche le sol ou un objet, en dehors du bon cotĂ© du court ; ou d. le joueur remet la balle en jeu de telle sorte que, avant quâelle ne rebondisse, elle touche une dĂ©pendance permanente ; ou e. pendant lâĂ©change, le joueur dĂ©libĂ©rĂ©ment porte la balle ou la prend sur la raquette ou la touche avec sa raquette plus dâune fois ; ou f. le joueur ou la raquette quâil la tienne ou non ou tout autre objet ou vĂȘtement que le joueur porte, touchent le filet, les piquets de simple/poteaux, la corde ou le cĂąble mĂ©tallique, la sangle ou la bande ou le court de son adversaire Ă tout moment de lâĂ©change ; ou g. le joueur frappe la balle avant quâelle ne passe le filet ; ou h. la balle en jeu touche le joueur ou tout objet/vĂȘtement que porte le joueur, Ă lâexception de sa raquette ; ou i. la balle en jeu touche la raquette lorsque le joueur ne la tient pas ; ou j. le joueur change dĂ©libĂ©rĂ©ment et physiquement la forme de la raquette en cours dâĂ©change ; ou k. en double, les deux joueurs touchent la balle au moment du renvoi. 25 âą Cas oĂč le retour est bon Le retour est bon a. si la balle touche le filet, les poteaux, les piquets de simple, la corde ou le cĂąble mĂ©tallique, la sangle ou la bande, pourvu quâelle soit passĂ©e au-dessus dâun de ces Ă©lĂ©ments et tombe Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court, sous rĂ©serve des cas prĂ©vus aux RĂšgles 2 et 24 d ; ou b. si la balle en jeu rebondit Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court mais repasse au-dessus du filet Ă la suite de lâeffet de la balle ou de lâaction du vent et le joueur passe sa raquette au-dessus du filet pour mettre la balle Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court, Ă condition de ne pas enfreindre la RĂšgle 24 ; ou c. si la balle est relancĂ©e Ă lâextĂ©rieur des poteaux, soit au-dessus, soit en dessous du niveau supĂ©rieur de filet, mĂȘme si elle touche le poteau, mais Ă condition quâelle touche lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court, sous rĂ©serve des cas prĂ©vus aux RĂšgles 2 et 24 d ; ou d. la balle passe sous la corde du filet entre le piquet de simple et le poteau adjacent sans toucher ni le filet, ni la corde du filet, ni le poteau et touche le sol Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court; ou e. la raquette du joueur passe au-dessus du filet aprĂšs avoir frappĂ© la balle du cĂŽtĂ© du filet du joueur et la balle touche le sol Ă lâintĂ©rieur du bon cĂŽtĂ© du court ; ou f. le joueur frappe la balle en cours dâĂ©change et la balle heurte une autre balle restĂ©e dans le bon cĂŽtĂ© du court. 26 âą GĂȘne Si un joueur est gĂȘnĂ© dans lâexĂ©cution de son coup par un acte intentionnel de son/ses adversaires, le joueur gagne le point. Le point est rejouĂ© nĂ©anmoins si un acte involontaire de/des adversaires ou un Ă©lĂ©ment qui Ă©chappe au contrĂŽle du joueur Ă lâexception dâune dĂ©pendance permanente lâempĂȘche de jouer le point. 27 âą Correction des erreurs En principe, lorsquâune erreur relative aux RĂšgles du Tennis est constatĂ©e, tous les points jouĂ©s prĂ©cĂ©demment restent acquis. Les erreurs ainsi constatĂ©es seront rectifiĂ©es comme suit a. Au cours dâun jeu standard ou dâun jeu dĂ©cisif, si un joueur sert de la mauvaise moitiĂ© du court, lâerreur doit ĂȘtre rectifiĂ©e dĂšs quâelle est constatĂ©e et le serveur servira du bon cĂŽtĂ© du court selon le score. Une faute de service antĂ©rieure Ă la constatation de lâerreur reste acquise. b. Au cours dâun jeu standard ou dâun jeu dĂ©cisif, si les joueurs ne se trouvent pas du bon cĂŽtĂ© du court, il faudra corriger lâerreur dĂšs quâelle est constatĂ©e et le serveur servira du bon cĂŽtĂ© du court selon le score. Une faute de service antĂ©rieure Ă la constatation de lâerreur reste acquise. c. Si un joueur nâa pas servi Ă son tour au cours dâun jeu standard, le joueur qui aurait dĂ» servir doit servir dĂšs que lâerreur est constatĂ©e. Toutefois, si le jeu est terminĂ© avant la constatation de lâerreur, lâordre des services est maintenu tel que modifiĂ©. Une faute de service de/des adversaires antĂ©rieure Ă une telle constatation nâest pas comptĂ©e. En double, en cas dâerreur de service entre les partenaires, toute faute de service antĂ©rieure Ă la constatation de lâerreur sera acquise. d. Si un joueur a servi alors que ce nâĂ©tait pas son tour durant un tie-break et que lâerreur est constatĂ©e aprĂšs quâun nombre de point pair a Ă©tĂ© jouĂ©, lâerreur doit ĂȘtre corrigĂ©e immĂ©diatement. Si lâerreur est constatĂ©e aprĂšs quâun nombre de point impair a Ă©tĂ© jouĂ©, lâordre des services demeurera interverti. Une faute servie par le/les adversaires avant la constatation de lâerreur ne sera pas acquise. En double, en cas dâerreur de service entre les partenaires, toute faute servie avant la constatation de lâerreur restera acquise. e. Au cours dâun jeu standard ou dâun jeu dĂ©cisif en double, sâil y a une erreur dans lâordre de relance, on maintiendra cet ordre jusquâĂ la fin du jeu au cours duquel lâerreur a Ă©tĂ© constatĂ©e. Lorsque leur tour de relancer revient dans cette manche, les partenaires reprendront lâordre initial de relance. f. Si un jeu dĂ©cisif est jouĂ© Ă six jeux partout, alors quâil avait Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© avant la partie que le systĂšme de lâavantage serait appliquĂ©, lâerreur doit ĂȘtre immĂ©diatement corrigĂ©e si un seul point a Ă©tĂ© jouĂ©. Si lâerreur est constatĂ©e aprĂšs le dĂ©but du deuxiĂšme point, la manche se poursuivra avec jeu dĂ©cisif. g. Si un jeu standard Ă lâavantage est jouĂ© Ă six jeux partout, alors quâil avait Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© avant la partie quâun jeu dĂ©cisif serait jouĂ©, lâerreur doit ĂȘtre immĂ©diatement corrigĂ©e si un seul point a Ă©tĂ© jouĂ©. Si lâerreur est constatĂ©e aprĂšs que la balle a Ă©tĂ© mise en jeu pour le deuxiĂšme point, la manche se poursuit Ă lâavantage jusquâĂ ce que le score atteigne 8 jeux partout ou un nombre pair plus Ă©levĂ©, auquel cas on jouera un jeu dĂ©cisif. h. Si les balles ne sont pas changĂ©es aprĂšs le nombre convenu de jeux, lâerreur doit ĂȘtre corrigĂ©e lorsque le joueur/lâĂ©quipe qui aurait dĂ» servir avec les balles neuves sera appelĂ© Ă servir Ă nouveau. Ensuite, les balles devront ĂȘtre changĂ©es de façon Ă respecter le nombre de jeux initialement prĂ©vu entre les changements. On ne changera pas de balles en cours de jeu. 28 âą RĂŽle des officiels sur le court Pour les parties oĂč des officiels sont dĂ©signĂ©s, leurs rĂŽles et responsabilitĂ©s sont dĂ©finis Ă lâAnnexe V. 29 âą Jeu continu En principe, le jeu doit ĂȘtre continu depuis le dĂ©but de la partie lorsque le premier service de la partie est mis en jeu jusquâĂ la fin de la partie. a. Entre les points, le jeu doit ĂȘtre continu. Lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© Ă la fin dâun jeu, ils ont droit Ă quatre-vingt-dix secondes maximum. Cependant, aprĂšs le premier jeu de chaque manche et au cours dâun jeu dĂ©cisif, le jeu sera continu et les joueurs changeront de cĂŽtĂ© sans temps de repos. Ă la fin de chaque manche, les joueurs ont droit Ă un repos de cent vingt secondes maximum. Le temps de repos maximum commence dĂšs quâun point se termine et finit dĂšs que le premier service du point suivant est servi. b. Si, dans des circonstances indĂ©pendantes de la volontĂ© du joueur, ses vĂȘtements, ses chaussures ou tout Ă©quipement indispensable Ă lâexclusion de sa raquette sâabĂźment ou nĂ©cessitent un remplacement, lâarbitre peut accorder au joueur un dĂ©lai supplĂ©mentaire pour remĂ©dier au problĂšme. c. Aucun temps supplĂ©mentaire ne sera accordĂ© Ă un joueur pour lui permettre de rĂ©cupĂ©rer. Cependant, pour un joueur souffrant dâune condition mĂ©dicale soignable, lâarbitre pourra accorder un temps de repos mĂ©dical de trois minutes pour permettre le traitement de cette condition mĂ©dicale. Un joueur est autorisĂ© Ă quitter le court pour se rendre aux toilettes deux fois par partie Ă©chauffement compris de prĂ©fĂ©rence Ă la fin dâune manche ;il bĂ©nĂ©ficie dâun temps raisonnable pour le faire qui, en gĂ©nĂ©ral, ne devrait pas dĂ©passer trois minutes cumulables aux deux minutes de la pause de fin de manche. d. La durĂ©e de la pĂ©riode dâĂ©chauffement ne peut dĂ©passer cinq minutes, Ă moins que les organisateurs de lâĂ©preuve nâen aient dĂ©cidĂ© autrement. 30 âą Conseils Toute forme de communication, toutes recommandations ou instructions, transmises oralement ou visuellement Ă un joueur, sont considĂ©rĂ©es comme Ă©tant des conseils. Dans les Ă©preuves par Ă©quipes oĂč un capitaine dâĂ©quipe se trouve sur le court, le capitaine dâĂ©quipe a le droit de donner des conseils aux joueurs pendant lâarrĂȘt de jeu de fin de manche et lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© Ă la fin dâun jeu. Il ne pourra donner de conseils ni lorsque les joueurs changent de cĂŽtĂ© aprĂšs le premier jeu de chaque manche, ni au cours dâun jeu dĂ©cisif. Dans toutes les autres parties, il nâest pas permis de donner des conseils. Annexe I LA BALLE a. La surface extĂ©rieure de la balle, consistant en une couverture de tissu, doit ĂȘtre unie et de couleur blanche ou jaune. Sâil y a un raccord, il doit ĂȘtre sans couture. b. Le cahier des charges prescrit plus dâun type de balle. La balle devra ĂȘtre conforme aux critĂšres spĂ©cifiĂ©s dans le tableau ci-dessous. c. Tous les tests concernant le rebond, les dimensions et la dĂ©formation seront effectuĂ©s en conformitĂ© avec le RĂšglement ci-dessous ndlr tableau non reproduit. Annexe II LA RAQUETTE a. Le tamis de la raquette est dĂ©fini comme la surface de frappe limitĂ©e par les trous dâentrĂ©es de la corde dans le cadre ou les points de contact du cordage avec le cadre. Cette surface de frappe doit ĂȘtre plate et constituĂ©e dâun ensemble de cordes croisĂ©es, reliĂ©es Ă un cadre et alternativement entrelacĂ©es ou fixĂ©es Ă leurs points de croisement. Le cordage doit ĂȘtre homogĂšne dans son ensemble et en particulier pas moins dense au centre quâĂ nâimporte quel autre point. La raquette doit ĂȘtre conçue et cordĂ©e de telle façon que les caractĂ©ristiques du jeu quâelle produit soient identiques sur ses deux faces. La raquette doit ĂȘtre libre de tous ajouts, protubĂ©rances ou autres que ceux utilisĂ©s uniquement et spĂ©cifiquement pour limiter ou empĂȘcher lâusure ou la vibration. La dimension et la position de ces ajouts et protubĂ©rances doivent ĂȘtre jugĂ©es raisonnables pour cet usage. b. Le cadre de la raquette ne pourra dĂ©passer 73,66 cm 29 pouces de longueur totale manche compris. Le cadre de la raquette ne pourra dĂ©passer 31,75 cm 12 1/2 pouces de largeur totale. Le tamis ne pourra dĂ©passer 39,37 cm 15 1/2 pouces de longueur totale et 29,21 cm 11 œ pouces de largeur totale. c. Le cadre de la raquette, manche et cordage compris, doit ĂȘtre libre de tout ajout, et ne doit ĂȘtre Ă©quipĂ© dâaucun systĂšme qui permettrait, en cours dâĂ©change, de modifier la forme de la raquette ou lâĂ©quilibre de son poids dans son axe longitudinal, ce qui changerait son moment de torsion, ou de modifier dĂ©libĂ©rĂ©ment toute propriĂ©tĂ© physique de la raquette, susceptible dâaffecter sa performance. Aucune source dâĂ©nergie susceptible de modifier les caractĂ©ristiques de jeu de la raquette ne peut ĂȘtre intĂ©grĂ©e ou attachĂ©e Ă la raquette. Annexe III PUBLICITĂ 1. Les publicitĂ©s sont autorisĂ©es sur le filet Ă condition dâĂȘtre placĂ©es sur la partie du filet qui se trouve dans les 0,914 m 3 pieds Ă partir du centre des poteaux et dâĂȘtre produites de maniĂšre Ă ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu. 2. Les publicitĂ©s et autres marques ou matĂ©riaux placĂ©s en fond de court et sur les cĂŽtĂ©s du court seront autorisĂ©s Ă condition de ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu. 3. Les publicitĂ©s et autres marques ou matĂ©riaux placĂ©s sur la surface du court Ă lâextĂ©rieur des lignes sont autorisĂ©s Ă condition de ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu. 4. Les alinĂ©as 1, 2 et 3 nonobstant, toutes publicitĂ©s, marques ou matĂ©riaux placĂ©s sur le filet ou en fond de court, sur les cĂŽtĂ©s du court ou sur la surface du court Ă lâextĂ©rieur des lignes ne pourront contenir du blanc, du jaune ou une autre couleur claire susceptible de perturber le champ de vision des joueurs ou les conditions de jeu. 5. Les publicitĂ©s et autres marques ou matĂ©riaux ne sont pas autorisĂ©s sur la surface du court Ă lâintĂ©rieur des lignes du court. Annexe IV MĂTHODES ALTERNATIVES DE DĂCOMPTE DES POINTS DĂCOMPTE DES POINTS DANS LE JEU SYSTĂME DE DĂCOMPTE DES POINTS DU NO-AD » Cette alternative peut ĂȘtre utilisĂ©e. Le dĂ©compte des points dans un jeu No-Ad » se fera comme suit les points du serveur sont annoncĂ©s en premier Pas de point - ZĂ©ro » Premier point - 15 » DeuxiĂšme point - 30 » TroisiĂšme point - 40 » QuatriĂšme point - Jeu » Si les deux joueurs/Ă©quipes ont gagnĂ© trois points, la marque est comptĂ©e 40A » et il faudra disputer un point dĂ©cisif. Le/les relanceurs choisiront de recevoir le service soit de la moitiĂ© droite du terrain, soit de la moitiĂ© gauche. En double, les joueurs de lâĂ©quipe qui relance ne peuvent changer de position pour recevoir ce point dĂ©cisif. Le joueur/lâĂ©quipe qui gagne ce point dĂ©cisif remporte le Jeu ». En double mixte, le joueur du mĂȘme sexe que le serveur recevra le point dĂ©cisif. Les joueurs de lâĂ©quipe qui relance ne peuvent changer de positions pour recevoir le point dĂ©cisif. DĂCOMPTE DES POINTS DANS UNE MANCHE rĂšgles 6 et 7 1. MANCHES COURTES » Le premier/la premiĂšre joueur/Ă©quipe qui gagne quatre jeux remporte cette manche, Ă condition dâavoir une avance de deux jeux sur lâadversaire. Si le score atteint quatre jeux partout, un jeu dĂ©cisif est jouĂ©. 2. LE SUPER JEU DĂCISIF Ă 7 POINTS Lorsque le score dans une partie au meilleur des trois manches est de une manche partout, ou de deux manches partout dans une partie au meilleur des cinq manches, on jouera un jeu dĂ©cisif pour dĂ©cider du vainqueur. Ce jeu dĂ©cisif remplace la derniĂšre manche qui dĂ©cide lâissue de la partie. Le premier joueur qui gagne sept points remportera ce jeu dĂ©cisif et la partie Ă condition dâavoir deux points dâavance sur lâadversaire/les adversaires. 3. LE SUPER JEU DĂCISIF Ă 10 POINTS Lorsque le score dans une partie est de une manche partout, ou de deux manches partout pour une partie au meilleur des cinq manches, on jouera un jeu dĂ©cisif pour dĂ©cider du vainqueur. Ce jeu dĂ©cisif remplace la derniĂšre manche qui dĂ©cide lâissue de la partie. Le premier joueur qui gagne dix points remportera ce jeu dĂ©cisif et la partie Ă condition dâavoir deux points dâavance sur lâadversaire/les adversaires. Note Lorsque le jeu dĂ©cisif de la partie est utilisĂ© Ă la place de la derniĂšre manche - On maintient lâordre initial dâalternance au service rĂšgles 5 et 14. - En double, lâalternance des services et des retours au sein dâune Ă©quipe peut ĂȘtre modifiĂ©e, comme pour le dĂ©but de chaque manche rĂšgles 14 et 15. - Avant le dĂ©but du jeu dĂ©cisif de la partie, il y aura un temps de repos de 120 secondes. - Il nây aura pas de changement de balles avant le dĂ©but du jeu dĂ©cisif de la partie, mĂȘme sâil y a normalement changement de balles Ă ce moment. Annexe V RĂLES RESPECTIFS DES OFFICIELS Le juge-arbitre est lâautoritĂ© statuant en dernier ressort pour toutes questions de droit du tennis et la dĂ©cision du juge arbitre est sans appel. Dans les parties pour lesquelles est dĂ©signĂ© un arbitre de chaise, lâarbitre de chaise est lâautoritĂ© statuant en dernier ressort pour toutes questions de fait au cours de la partie. Les joueurs ont le droit de faire venir le juge-arbitre sâils se trouvent en dĂ©saccord avec un arbitre de chaise sur une question de droit du tennis. Dans les parties pour lesquelles sont dĂ©signĂ©s des juges de lignes et des juges de filet, ils annoncent toutes leurs lignes ou filet respectifs y compris les fautes de pied. Sâil constate une erreur Ă©vidente, lâarbitre de chaise a le droit de dĂ©juger overrule » un juge de ligne ou un juge de filet. En lâabsence de juges de ligne ou de juges de filet, lâarbitre de chaise doit annoncer toutes les lignes y compris les fautes de pied ou tous les let » au filet. Un juge de ligne qui nâest pas en mesure dâannoncer une ligne doit immĂ©diatement le signaler Ă lâarbitre de chaise qui prendra une dĂ©cision. Si le juge de ligne nâest pas en mesure dâannoncer une ligne, ou sâil nây a pas de juge de ligne, et que lâarbitre de chaise nâarrive pas Ă prendre une dĂ©cision sur une question de fait, le point sera rejouĂ©. Dans les Ă©preuves par Ă©quipes pour lesquelles le juge-arbitre est prĂ©sent sur le court, le juge-arbitre sera Ă©galement lâautoritĂ© statuant en dernier ressort pour toute question de fait. Lâarbitre de chaise a le pouvoir dâarrĂȘter ou dâinterrompre le jeu Ă nâimporte quel moment sâil dĂ©cide quâil est nĂ©cessaire ou appropriĂ© de le faire. Le juge-arbitre peut Ă©galement interrompre ou arrĂȘter le jeu en raison de lâobscuritĂ©, des conditions mĂ©tĂ©orologiques ou de lâĂ©tat du terrain. Lorsque le jeu est interrompu en raison de lâobscuritĂ©, on interrompra de prĂ©fĂ©rence le jeu en fin de manche, ou aprĂšs un nombre pair de jeux. AprĂšs une interruption de jeu, le score reste acquis et les joueurs reprennent les mĂȘmes positions lorsque reprend le jeu. Lâarbitre de chaise ou le juge-arbitre prendront des dĂ©cisions en ce qui concerne la continuitĂ© du jeu et les conseils conformĂ©ment Ă tout Code de conduite homologuĂ© et en vigueur. PROCĂDURE DâINSPECTION DE TRACE 1. Lâinspection de trace peut seulement ĂȘtre faite sur un court en terre battue. 2. Une inspection de trace, demandĂ©e par un joueur ou une Ă©quipe, devra ĂȘtre accordĂ©e seulement si lâarbitre de chaise ne peut pas dĂ©terminer lâannonce avec certitude de sa chaise, Ă la conclusion dâun point ou quand un joueur ou Ă©quipe arrĂȘte de jouer le point pendant un Ă©change les retours sont permis mais le joueur doit immĂ©diatement arrĂȘter. 3. Quand un arbitre de chaise a dĂ©cidĂ© de faire une inspection de marque, il/elle doit descendre de la chaise et faire lâinspection soi-mĂȘme. Si il/elle ne sait pas oĂč est la marque, il/elle peut demander au juge de ligne de localiser la marque, maisensuite, lâarbitre de chaise doit lâinspecter de lui/elle-mĂȘme. 4. Lâannonce originale ou une overrule » changement de dĂ©cision dâun arbitre de chaise sur un juge de ligne devra toujours ĂȘtre gardĂ©e si le juge de ligne et lâarbitre de chaise ne peuvent dĂ©terminer la localisation de la marque ou si la marque est illisible. 5. Une fois que lâarbitre de chaise a identifiĂ© et prit une dĂ©cision sur la marque, cette dĂ©cision est finale et ne peut ĂȘtre contestĂ©e. 6. Sur un court de tennis en terre battue, lâarbitre de chaise devra ne pas ĂȘtre trop rapide pour annoncer le score Ă moins quâil ne soit absolument certain de lâannonce. Sâil a un doute, attendre avant dâannoncer le score pour dĂ©terminer si une inspection de trace est nĂ©cessaire. 7. En double, le joueur qui conteste une marque doit faire sa demande de façon Ă arrĂȘter le jeu immĂ©diatement. Si une contestation est faite Ă lâarbitre de chaise, il/elle vĂ©rifiera en premier que la procĂ©dure dâarrĂȘt a bien Ă©tĂ© respectĂ©e. Si cette procĂ©dure est jugĂ©e incorrecte ou trop tardive, alors lâarbitre de chaise peut considĂ©rer que lâĂ©quipe adverse a Ă©tĂ© dĂ©libĂ©rĂ©ment gĂȘnĂ©e. 8. Si un joueur efface la marque avant que lâarbitre de chaise ait pris une dĂ©cision finale, il/elle considĂšre que la balle est bonne ou valide la contestation de son adversaire. 9. Un joueur ne doit pas traverser le filet pour vĂ©rifier une marque sans risquer dâĂȘtre pĂ©nalisĂ© pour une conduite antisportive suivant la procĂ©dure du Code de conduite. Annexe VI DIMENSIONS D'UN TERRAIN DE TENNIS Lignes F Fond M MĂ©diane SV Service CS CĂŽtĂ© simple CD CĂŽtĂ© double CSV CĂŽtĂ© simple et service MC Marque centrale Largeur des lignes F 0,05 Ă 0,10 m Autres lignes 0,025 Ă 0,05 m DĂ©gagement minimum Fond 5,50 m CĂŽtĂ© 3,05 m
tournois du nombre de parties jouĂ©es par jour et du temps de repos entre les parties de simple. 1 Les formats de jeu Format 1 CatĂ©gories dâĂąge ou de tournois Nbre de parties par jour Repos entre les parties 3 sets Ă 6 jeux jeu dĂ©cisif Ă 6-6 CompĂ©tition jaune format traditionnel autorisĂ© jusquâĂ 64 ans 2 simples, 3 parties maximum
COUPURE ENTRE DEUX PLAGES HORAIRES Visiteur GBALLOON Le 28-09-2016 Ă 0846 Bonjour, Je travaille Ă temps complet. J'ai actuellement une coupure de 6 heures sur ma journĂ©e de ma informĂ© qu'une coupure Ă©tait de 2 heures maximum. Est-ce vrai? Je vous remercie. RĂ©pondre au sujet Attention Les rĂ©ponses apportĂ©es ci-dessous peuvent ĂȘtre juridiquement erronĂ©es. Nous vous invitons pour toute question pouvant avoir des rĂ©percutions Ă consulter un Avocat. RĂ©pondre RĂ©pondre Moderateur belenus Le 28-09-2016 Ă 0935 + 1000 messages Bonjour,C'est faut Pour un salariĂ© Ă temps plein, la durĂ©e de pause n'est limitĂ©e que par votre amplitude horaire. La journĂ©e de travail ne peut dĂ©passer une amplitude de 13 heures et la durĂ©e de travail ne peut dĂ©passer 10 heures. RĂ©pondre Signaler ce contenu Retour en haut de la page
Jesais qu'il y a une pause de deux minutes tous les jeux impaire, mais quelle est la durée de la pause à chaque fin de set ? Mer - Topic Durée de pause du 09-04-2010 03:36:02 sur les forums de
122'122'113'108'105'105'105'105'102'102'99'99'99'90'90'90'90'86'86'85'85'79'77'77'76'76'76'76'63'63'25'22' 126' 126' Merci Ă tous de nous avoir suivi pour ce match, Ă trĂšs vite ! 126'A 10 contre 11 aprĂšs l'expulsion de Gouiri, les joueurs de Favre ont pu compter sur l'entrĂ©e dĂ©cisive de Beka Beka pour aller chercher le ticker pour la Coupe d'Europe !125' C'est terminĂ© ! Nice se qualifie pour la phase de poules de la ConfĂ©rence League grĂące Ă ce succĂšs en prolongations, face au Maccabi Tel Aviv, 2-0 ! Coup-franc Ă 25 mĂštres, lĂ©gĂšrement cĂŽtĂ© droit !124'Et ce sera un dernier coup-franc ... pour les visiteurs !123'122'Superbe Atal sur le cĂŽtĂ© droit qui se bat comme un lion pour sauver la sortie de but, puis pour obtenir le trop long d'un joueur du Maccabi, ça sort derriĂšre le but du gardien de va jouer trois minutes de plus dans le temps une minute Ă tenir dans le temps rĂ©glementaire !117'Dante est Ă terre, il a des Maccabi part en contre cĂŽtĂ© gauche mais les Niçois parviennent Ă rĂ©cupĂ©rer le est Ă 5 minutes de sa qualifications pour la phase de poules de la ConfĂ©rence League !113'OOOOOH QUEL BUT DE BEKA BEKA !! Quelle frappe monstrueuse du milieu de terrain qui fait exploser les supporters niçois ! AprĂšs avoir reçu le ballon cĂŽtĂ© gauche, il repique dans l'axe pour se mettre sur le pied droit. Puis il dĂ©gaine un tir puissant, qui va se loger dans la lucarne opposĂ© ! 113'Sortie de but pour les Niçois aprĂšs un tir manquĂ© des minutes avant la possible sĂ©ance de tirs au contrĂŽle de Stengs, qui concĂšde la jaune pour Bard pour mauvais geste aprĂšs une faute signalĂ©e contre les BARRE POUR GLOUKH ! Quel tir puissant de Gloukh ! Dans la surface, le milieu dĂ©coche une frappe du droit qui vient s'Ă©craser sur la barre de Schmeichel !106'105'On est reparti pour la seconde pĂ©riode des prolongations ! 105'Sortie de KhĂ©phren Thuram-Ulien 105'Entree de Alexis Adelin Beka Beka 105'Mi-temps des prolongations 104'Stengs hĂ©rite du ballon cĂŽtĂ© droit, il repique dans l'axe pour tirer du gauche ... mais Peretz est encore vigilant et se couche sur le ballon !103'Ramsey rĂ©clame un penalty pour une main dans la surface mais l'arbitre ne bronche jaune pour Aaron James Ramsey Carton jaune pour Dan Leon Glazer 102'102'La tension est clairement montĂ©e d'un cran aprĂšs l'expulsion de esprits s'Ă©chauffent !! 100'Lucien Favre prend lui aussi un carton jaune pour Dante pour aie aie ... l'arbitre s'approche de Gouiri et sort un deuxiĂšme carton jaune, c'est le rouge pour l'attaquant !99'Carton jaune pour Amine Ferid Gouiri 98'Nouvelle faute de Gouiri, ce coup-ci sur le dernier entrant sortie aĂ©rienne de Schmeichel pour repousser un centre des poings !Geraldes obtient le ballon cĂŽtĂ© droit, il centre devant le but mais c'est repoussĂ© sans problĂšme par un dĂ©fenseur du !!! Quelle occasion encore pour les Niçois ! Gros numĂ©ro de Brahimi cĂŽtĂ© gauche, il repique dans l'axe pour passer le ballon Ă Stengs. L'ailier frappe sans contrĂŽle mais le ballon passe juste au-dessus de la lucarne du Maccabi !90'C'est parti pour cette premiĂšre pĂ©riode des prolongations ! 96'Fin du temps rĂ©glementaire 96'Et ce sera donc les prolongations Ă Nice ! 96'Ultime corner dans ce temps additionnel !95'Quel numĂ©ro de Thuram qui remonte le ballon sur 30 mĂštres, il finit par tomber mais ne rĂ©cupĂšre pas la repique dans l'axe aprĂšs un bon dribble mais son tir s'envole dans la tribune !93'Aie aie aie ... C'est encore Dante qui saute le plus haut sur le corner, mais le BrĂ©silien ne parvient toujours pas Ă cadrer !92'Et encore un tir dĂ©viĂ© pour les Niçois ! Ce coup-ci c'Ă©tait Gouiri Ă la va jouer 6 minutes de plus !90'Sortie de Mario RenĂ© Junior Lemina 90'Entree de Pablo Paulino Rosario 89'Ramsey donne le ballon Ă Thuram Ă 25 mĂštres, le milieu frappe en premiĂšre intention mais il ne trouve pas le encore un corner pour les locaux aprĂšs un numĂ©ro de de Joris van Overeem 86'Entree de Joris van Overeem 85'85'Ramsey frappe un corner cĂŽtĂ© droit, Dante remporte son duel mais il ne cadre pas son coup de tĂȘte !La civiĂšre fait son apparition, van Overeem, qui a subi la semelle de Gouiri, ne peut plus parade de Peretz ! Le gardien sauve son Ă©quipe avec une superbe main opposĂ©e ! Delort avait parfaitement centrĂ© au second poteau ... pour Thuram ! Le milieu a dĂ©cochĂ© une Ă©norme frappe sous la barre !81'La tension est montĂ©e dans cette fin de match !80'Gouiri s'en sort plutĂŽt bien, pas de VAR ce soir !79'Carton jaune pour Amine Gouiri. L'attaquant Ă©cope d'un carton sur son premier ballon touchĂ© pour une de Gavriel Gilad Kanichowsky 77'76'Sortie de RareĆ Andrei Ilie 76'Entree de Amine Ferid Gouiri 76'Sortie de Alexis Claude-Maurice 76'La tĂȘte de Todibo !!! Le dĂ©fenseur saute le plus haut sur le corner mais c'est directement dans les bras de Peretz ! 75'Dante remporte son duel sur le corner, mais c'est ensuite dĂ©gagĂ© par un dĂ©fenseur !74'Lemina trouve Ilie dans la surface, le jeune roumain frappe mais c'est dĂ©viĂ© par un dĂ©fenseur du sur Delort au milieu de terrain, les locaux vont pouvoir construire de reste au sol aprĂšs un choc face Ă Ramsey, le dĂ©fenseur semble avoir pris le pied du Gallois sur le reste 20 minutes dans ce match !67'Delort frappe le coup-franc, c'est dĂ©viĂ© par le mur en pour les locaux Ă 20 mĂštres du but, lĂ©gĂšrement cĂŽtĂ© l'occasion pour Nice ! Peretz rĂ©alise un arrĂȘt rĂ©flexe aprĂšs un tir dĂ©viĂ© par un partenaire ! Nice pousse !63'Quelle occasion encore pour Nice ! Enorme numĂ©ro de Thuram dans la surface, il rĂ©siste Ă trois joueurs avant de passer le ballon Ă Delort ! Il tire mais le ballon est dĂ©viĂ© en corner !61'On a passĂ© l'heure de jeu et pour le moment c'est une Ă©galitĂ© parfaite !59'Bon retour de Todibo qui coupe l'action de tĂȘte de Perica ! Bon mouvement du Maccabi avec un centre dans la surface. Perica remporte son duel, mais Schmeichel parvient Ă rĂ©cupĂ©rer le d'Ilie pour Ramsey, le Gallois manque malheureusement son relance des Niçois, Jovanovic est finalement signalĂ© en position de Rosario et Beka Beka sont partis Ă l' sur le cĂŽtĂ© gauche, Bard centre fort devant le but mais Peretz est encore une fois en place pour capter le dĂ©fense de Todibo dans sa surface, le ballon est mal ressorti et cela profite Ă Geraldes qui dĂ©croche une reprise, mais le ballon n'est pas cadrĂ© !50'49'Et Nice pousse dĂšs les premiĂšres minutes avec un bon centre cĂŽtĂ© droit ! Delort frappe ensuite mais il est Mi-temps Ă l'Allianz Riviera ! Nice mĂšne 1-0 aprĂšs une premiĂšre pĂ©riode maĂźtrisĂ©e, grĂące au but de Claude-Maurice ! 1-1 sur l'ensemble des deux matchs pour le moment ! 48'Thuram lance un dernier contre, avec Ilie cĂŽtĂ© gauche ... mais un dĂ©fenseur israĂ©lien repousse le centre de la pour le Maccabi au dĂ©but de ce temps additionnel ... le ballon traĂźne au second poeau pour Saborit mais l'Espagnol manque sa reprise !46'45'Il y aura 4 minutes de plus dans cette premiĂšre jeu est arrĂȘtĂ© afin de soigner un joueur du jeu part Ă gauche avec Bard. Il trouve Ramsey le long de la ligne, qui centre au premier poteau. C'est dans les gants de intervention de Dante devant Jovanovic ! L'attaquant avait reçu le ballon dans la surface et allait frapper au but !38'38'Bon ballon de Dante en profondeur, pour Delort, mais le buteur est trop court pour reprendre le est parti chercher une chaussure aux vestiaires, pause jeu arrĂȘtĂ© pour ... changement de chaussures pour l'arbitr e!35'Dix minutes avant la mi-temps !Centre de Jovanovic mais Schmeichel se couche sur le occasion pour Delort ! Le buteur algĂ©rien profite d'une mauvais passe en retrait d'un dĂ©fenseur, pour dribbler Peretz sur le cĂŽtĂ© gauche et de tirer, mais le gardien se dĂ©tend pour toucher le ballon ! Le portier est ensuite suppléé par un partenaire, quelle opportunitĂ© !29'Ramsey tire le corner, c'est repoussĂ© au premier poteau mais les Niçois rĂ©cupĂšrent le ballon. L'action se termine avec un centre d'Atal, dans les bras de de Bard, qui centre pour Delort ! L'attaquant remise de la poitrine pour Ramsey, Ă 15 mĂštres, qui frappe mais le ballon est contrĂ© par Yeini, corner !26'Les hommes de Lucien Favre ont fait leur retard du match aller !25'BUUUUUT DE NICE !!! Claude-Maurice ouvre le score ! Quel centre tĂ©lĂ©guidĂ© de Thuram du cĂŽtĂ© gauche. Le ballon part au second poteau, sur Claude-Maurice, seul ! L'ailier semble manquer son coup de tĂȘte mais Peretz est battu ! Carton jaune pour Kanichowsky ! Premier carton du match, pour le milieu aprĂšs avoir coupĂ© le contre de dĂ©fense de Dante qui surgit devant Jovanovic pour couper une action du Niçois sont installĂ©s dans les 30m mais ils n'arrivent pas Ă amener du danger devant le but de jeu est arrĂȘtĂ©, Golasa se tient l'Ă©paule aprĂšs ĂȘtre tombĂ© Ă la suite d'un accĂ©lĂšre au milieu, il perce le rideau avant de trouver Claude-Maurice sur sa droite. L'ailier centre mais c'est pour un dĂ©fenseur du est servi Ă 20m, il tente le crochet face Ă son dĂ©fenseur mais ce dernier est vigilant et rĂ©cupĂšre le centre du Maccabi pour trouver Perica, mais l'attaquant est bien pris par la dĂ©fense centrale du club de Lemina au cĆur du jeu, il tente ensuite de trouver un partenaire mais c'est ballon est pour les Niçois sur ce dĂ©but de mouvement niçois cĂŽtĂ© gauche, avec Bard qui est trouvĂ©. L'ancien lyonnais centre mais c'est pour un dĂ©fenseur est au centre mais Dante dĂ©vie le ballon de la des visiteurs avec un corner Ă jouer, aprĂšs un tir se charge du corner ... c'est repoussĂ© Ă 20m par un dĂ©fenseur. Seul Ă la retombĂ©e, Claude-Maurice envoie une reprise du droit mais le ballon passe loin du but gardĂ© par alerte Delort sur le cĂŽtĂ© droit. L'attaquant centre et obtient un premier corner !0'Le match sera arbitrĂ© par l'Allemand Mr. Ă©quipes entrent sur la pelouse !0'L'ambiance est montĂ© d'un cran dans les tribunes de l'Allianz Riviera !0'Coup d'envoi Ă l'Allianz Riviera dans un bon quart d'heure !0'Sur le banc le week-end dernier, Andy Delort est bien prĂ©sent Ă la pointe de l'attaque ce soir ! Amine Gouiri prend lui place sur le banc de le onze niçois Schmeichel ; Atal, Todibo, Dante, Bard ; Thuram, Lemina, Claude-Maurice, Ramsey, Ilie; Delort đŠ
Niçoises, Niçois, voici la composition du Gym pour le barrage retour de europacnfleague OGCNice đŽâ«ïž OGC Nice ogcnice August 25, 2022 Le club israĂ©lien reste sur deux succĂšs de suite, face Ă Nice puis en championnat face au Maccabi Bnei Raina 5-0.0'0'Les Niçois sont Ă la poursuite d'une premiĂšre victoire cette saison ! Les hommes de Favre ont concĂ©dĂ© deux matchs nuls pour dĂ©buter la Ligue 1, avant de connaĂźtre deux dĂ©faites, face au Maccabi, puis le week-end dernier face Ă Clermont 1-0.0'Nice va devoir inverser la tendance sur ce barrage retour, aprĂšs une dĂ©faite en IsraĂ«l lors du match aller, 1-0 !0'Bonsoir Ă tous et bienvenue pour suivre cette rencontre entre Nice et le Maccabi Tel Aviv !
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